Videogiochi indie scatolati: evoluzione di un mercato 

Siamo arrivati a quello che è il punto di svolta di questo articolo, ovvero la nascita di Limited Run Games. Come scritto in coda alla prima parte, si tratta di una realtà nata da un piccolo team di sviluppo (i Mighty Rabbit Studios) che vide concretizzarsi le prime pubblicazioni scatolate da parte di altri e decise di fare altrettanto. Limited Run Games volle però andare oltre: vedendo la possibilità di un mercato, iniziarono la pubblicazione di videogiochi indie con l’intento di renderla seriale, a partire ovviamente dalle proprie produzioni. Partendo con il rilascio di un titolo al mese, avrebbero avuto tutto il tempo di pianificare le prime uscite e vedere se il progetto decollava. La differenza rispetto a quanto fatto da IndieBox è che qua non si pagava un abbonamento, ma si comprava direttamente titolo per titolo, avendo la possibilità di scegliere quello che interessava, anche se in questo modo il prezzo poteva variare da gioco a gioco.

Nell’arco di alcune interviste Josh Fairhurst (uno dei due fondatori) dichiarerà che internamente al team avevano messo insieme una lista di sviluppatori ed IP con cui avrebbero voluto lavorare e, ironia della sorte, quando le loro pubblicazioni iniziarono a ottenere i primi riscontri positivi, a contattarli fu proprio uno di quegli sviluppatori, ovvero gli Oddword Inhabitants, che erano famosi per la serie di Abe per PS1 e che avevano fatto in quel periodo un remake HD del primo capitolo della serie in formato digitale ed erano interessati a farne una tiratura fisica limitata; quella pubblicazione diede grossa visibilità al team e da lì ci cominciò un’alternanza tra progetti più piccoli, per esempio Xeodrifter o il “nostrano” Futuridium, e altri più grandi come Shadow Complex o gli Shantae dei Wayforward, fino ad avere un mercato consolidato che li ha portati a pubblicare titoli indipendenti “di peso” come Celeste o Skullgrils. Si è poi arrivati alla pubblicazione di franchise affermati (Wonder Boy) e di titoli come Ray Gigant, la cui distribuzione è in mano a Bandai Namco.

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Screenshot di Skullgirls, uno dei primi best seller di Limited Run Games.

Il fenomeno dei giochi indipendenti ha poi continuato a crescere, grazie anche alla mancanza delle produzioni medie venutasi a creare nell’attuale generazione videoludica (questo meriterebbe un articolo a parte). Nello stesso periodo si sono potuti vedere Microsoft, Sony e Nintendo che portano i titoli indipendenti sul palco dell’E3 e dedicano loro spazi appositi (vedasi la Summer of Arcade prima o dell’ID@Xbox poi) o addirittura che comprano veri e propri studi, come ha fatto Microsoft con Twisted Pixels (Comic Jumper, ‘Splosion Man) o Ubisoft con i RedLynx (la serie di Trials). Altre aziende si sono invece dedicate al semplice publishing (vedasi Square con l’iniziativa degli Square Enix Collective o Electronic Arts con gli EA Originals). Infine si possono vedere anche prodotti piccoli realizzare ottime vendite: senza scomodare la scheggia impazzita di Minecraft, è sufficiente pensare che i titoli scaricabili vendevano centinaia di migliaia di copie e certi arrivavano anche al milione; risultati oggi non dico impensabili, ma sicuramente difficili (ma questo lo vedremo nelle fasi finali dello speciale).

Contemporaneamente su PC Humble Bundle aveva dato il via alla formula degli indie bundle, che è stata poi copiata da altre realtà (Indie Gala, Indie Royale, Groupees, ecc..). Con l’aumentare dei titoli a disposizione e della loro popolarità, le maglie restrittive di Greenlight per accedere a Steam iniziarono ad andare strette, tanto che prima verranno allargate con selezioni di titoli più ampie e più frequenti, poi la selezione verrà abbandonata del tutto nel 2017 e Greenlight verrà chiuso dopo cinque anni di attività, venendo sostituito dalla formula Direct, dove fondamentalmente chiunque poteva autopubblicare il proprio gioco pagando una tassa fissa in maniera similare a quanto già avveniva su mobile — e la situazione è così tutt’ora.

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Steam Greenlight, per cinque anni crocevia praticamente obbligatorio del publishing indipendente su PC. Pur non senza difetti, ha contribuito a dare visibilità a titoli precedentemente nell’ombra.

Il fatto che Limited Run Games avesse aperto una breccia in un mercato così florido fece sì che fosse solo questione di tempo prima che qualcuno si buttasse a seguire il solco tracciato e difatti gli emuli non tardarono ad arrivare: tra i primi ci furono quelli di Play-Asia, seller online particolarmente noto a chi importa videogiochi; questi ultimi iniziarono ad alternare pubblicazioni tipicamente orientali come RXN Raijin o Ghost Blade HD ad altre più occidentali come Unepic o Death Road to Canada. Da qui in poi i siti iniziarono a moltiplicarsi: Super Rare Games, Strictly Limited Games, Red Art Games, Hard Copy Games, First Press Games. Perfino realtà “parallele” come IAm8Bit e Fangamer, specializzati nel merchandise, occasionalmente pubblicarono giochi scatolati (vedasi Hyper Light Drifter, Gorogoa o Donut County). Tra l’altro l’espansione del numero di piattaforme su cui pubblicare titoli fu anch’essa fonte di ampliamento del mercato: inizialmente Limited Run Games puntava su Playstation Vita (piattaforma a cui, secondo uno zoccolo duro di giocatori, non era stata dedicata l’attenzione che avrebbe meritato), salvo poi allargarsi prima su PlayStation 4, dove stava il bacino di utenza più grosso, e infine su Nintendo Switch, che negli anni più recenti è stata la “next big thing”.

Nel mucchio non mancò di aggiungersi anche chi fece siti “di vetrina”, ovvero venditori che erano vincolati a doppia mandata a un publisher specifico: è il caso di Special Reserve, che pubblica i giochi di Devolver Digital, Signature Edition, che si occupa dei titoli di Merge Games, o dello stesso Play-Asia, legato a EastAsiaSoft (che oltre ai propri titoli si cura della distribuzione nei territori asiatici anche di titoli terzi, da qui la variegata selezione di Play-Asia Exclusive).

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Il mercato di Limited Run Games è cresciuto talmente tanto in questi anni da arrivare a ritagliarsi una conferenza all’E3, quest’anno per la seconda volta.

Ci sarebbe poi da spendere parole anche sul fatto che con il tempo hanno iniziato a diffondersi le pubblicazioni esclusive per singoli paesi o aree geografiche, o sul fatto che ci sono publisher che già da tempo pubblicano titoli “piccoli” in formato fisico per conto proprio (e mi riferisco a gente come BadLand, Soedesco, Daedalic e Team17), ma per questa puntata ci fermiamo qui. Ormai dovrebbero essere chiare le proporzioni che ha assunto il fenomeno e nella prossima e ultima puntata vedremo qual è la situazione odierna e quali potrebbero essere i possibili sviluppi per il futuro.

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