Videogiochi indie scatolati: crisi di un mercato

Abbiamo visto nella prima parte di questo speciale la nascita comparsa del mercato dei videogiochi indie scatolati e, nella seconda, l’esplosione del suddetto mercato e la sua espansione repentina nel giro di pochi anni nel recente passato; con questa terza e ultima parte vedremo le problematiche del presente e ci porremo domande sulle possibili evoluzioni future.

Eravamo rimasti al punto in cui questo sottobosco di titoli indipendenti aveva trovato la propria strada verso il supporto fisico tramite uno stuolo più o meno ricco di portali dedicati, con Limited Run Games in testa a fare la voce grossa. La stessa Limited Run Games ha beneficiato dell’espansione del bacino di utenza, avendo la possibilità di ampliare sia la quantità di copie che il numero e la frequenza di uscita delle stesse: le pubblicazioni sono passate nel giro di qualche anno dalla singola pubblicazione al mese iniziale alle pubblicazioni settimanali attuali, spesso anche di 2–3 titoli per volta; questo ha comportato, però, l’inizio dei problemi per gli acquirenti e un po’ per il mercato tutto: se già era difficile accaparrarsi una copia di un gioco per via dei quantitativi limitati delle copie messe in vendita (situazione peraltro peggiorata dall’aumento di interesse dell’utenza dovuto alla maggiore qualità media dei titoli proposti), l’aumento del numero e della frequenza delle pubblicazioni ha reso difficile per l’utenza stare dietro al ritmo delle pubblicazioni, semplicemente perché la spesa per comprare tutto ciò che interessava era diventata troppo alta; questo problema si è andato ingigantendo con il tempo con l’aumentare dei competitor, perché, anche se nessuno ha raggiunto i ritmi di pubblicazione di Limited Run Games, è comunque vero che e le pubblicazioni ormai sono diventate molteplici e il target di riferimento è grossomodo lo stesso per tutti, con il risultato che gli acquirenti hanno dovuto iniziare a “fare selezione” tra i titoli da comprare.

Questo ha aumentato il numero delle copie invendute (banalmente, i siti concorrenti non hanno i volumi di vendite di Limited Run Games) e ciò si ripercuote di riflesso sugli sviluppatori, che faticano maggiormente a veder arrivare la propria percentuale, in quanto il primo quantitativo di copie serve a coprire i costi e solo raggiunta una certa soglia vengono versati i soldi agli sviluppatori. Questa casistica, ora meno frequente, si è rivelata particolarmente vera nel primo periodo di vita di questo mercato e fu al centro di un contenzioso tra lo sviluppatore di Axiom Verge Thomas Happ ed il Team di IndieBox. Per questa ragione il primo ha poi in un secondo momento seccamente rifiutato la proposta analoga di una seconda pubblicazione da parte proprio di Limited Run Games.

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Axiom Verge, dopo il contenzioso con IndieBox, ha trovato la via degli scaffali della grande distribuzione tramite Badland Publishing

In alternativa c’è chi, come Hard Copy Games, anticipa tutte le spese di tasca propria per realizzare da subito tutte le copie del gioco; in questo modo, quando si aprono le vendite, gli ordini vengano evasi subito e gli sviluppatori pagati altrettanto celermente. Questa strategia costringe però ad anticipare cifre non da poco (svariate decine di migliaia di dollari) e di conseguenza tra una pubblicazione e l’altra deve passare un’infinità di tempo, perché i venditori devono prima rientrare dei soldi investiti con le pubblicazioni precedenti. Quello dell’evadere gli ordini celermente è peraltro diventato anch’esso un problema di queste pubblicazioni, perché sempre più spesso si è virato sulla formula dei preordini e questo ha iniziato a creare dei tempi d’attesa lunghi, ulteriormente alimentati dal fatto che le pubblicazioni non arrivano al lancio del gioco ma un po’ di tempo dopo, in modo che le edizioni fisiche contengano anche le prime patch correttive. Il risultato è che gli utenti che acquistano più o meno regolarmente questi titoli vedono accumularsi ordini inevasi e poi si ritrovano a dover aspettare ere geologiche per l’arrivo di qualche titolo particolare (come nei casi di Celesteo e Skullgirls) e ad avere difficoltà a tener traccia di cosa deve ancora partire e da quale sito, problematica ulteriormente accentuata dal fatto che certi giochi magari hanno più tirature da siti diversi.

Limited Run Games, da quando ha stretto la partnership con Nintendo, ha introdotto la formula delle finestre di lancio, per cui un gioco viene venduto per un certo periodo di tempo e non più per il numero di copie, ma i problemi restano, perché questa funzione non sempre è disponibile e gli altri siti non sembrano averne seguito l’esempio. Limited Run Games, peraltro, in passato si è resa protagonista di scelte infelici, come la pubblicazione troppo risicata di giochi per cui c’era palesemente un’alta richiesta, il fatto che il carrello non “blocca” l’acquisto (se non si è veloci a sufficienza il gioco può andare sold out prima che si concluda effettivamente l’acquisto) o la brutta idea di mettere in vendita dei titoli senza applicare un limite di copie massimo acquistabile, con il risultato che poi ci sono state persone che hanno comprato più copie per poterle rivendere a prezzi da strozzinaggio su eBay. Al momento in cui scrivo, l’ultima volta che è successa una cosa del genere è stato appena la settimana scorsa con la pubblicazione di Polybius di Jeff Minter.

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La pagina pagina dello store di LRG dedicata a Polybius: non solo non ci sono limiti alle copie acquistabili, ma addirittura a chi compra le copie in blocco gli mandano direttamente a casa i pacchi di fabbrica.

Problematiche come queste hanno portato una parte degli acquirenti a disaffezionarsi a queste pubblicazioni, o quantomeno a ridurre il numero degli acquisti e/o selezionare solo quelli a cui si è più interessati. Questo ha avuto ripercussioni evidenti: Limited Run Games stampava tra le 2500 e le 5000 copie a gioco con qualche punta anche più alta per i giochi più richiesti, mentre negli ultimi mesi i giochi si dividono in due fasce da 1500–1800 copie per i giochi meno richiesti e 2000–2500 copie per quelli più richiesti. I siti concorrenti non se la passano meglio, visto che magari pubblicano anche quantitativi di copie più alti, ma poi faticano a smaltire quelle restanti dopo il grosso delle vendite iniziali; per l’utente finale non è un male, perché così magari potrebbe fare a tempo a recuperare tutti i giochi, ma per i venditori rischia di diventare un problema, visto che il “sold out veloce” facilita l’avvicinamento di altri sviluppatori e la conseguente chiusura di contratti per la pubblicazione di altri titoli. In alternativa il sistema di preordine sarebbe molto più comodo per l’utente finale, ma rischia di non concretizzare un numero sufficiente di copie da generare dei guadagni consistenti per chi gestisce i siti.

Cosa ci riserva quindi il futuro? È difficile dirlo. Da una parte la concorrenza è florida e i titoli più attesi non mancano di vendere bene, ma dall’altra la vicinanza al punto di saturazione è più che evidente. L’ipotesi più probabile è che possa verificarsi qualcosa di simile a quanto avvenuto con il precedentemente citato mercato degli indie bundle per PC: i più deboli soccomberanno e i pochi più forti porteranno avanti il mercato. È vero anche che, come scritto in apertura della prima parte di questo speciale, il settore videoludico in generale ha preso una direzione decisa verso le vendite digitali e non è da escludere che un domani i supporti fisici possano sparire del tutto, mettendo in questo modo la parola fine a questo “settore nel settore”, anche se il fatto stesso che sia nato un mercato del genere è indicativo del fatto che una nicchia che utilizzerà il supporto fisico ci sarà sempre. Nel frattempo, bisogna prendere atto di come la contrazione di questa nicchia abbia già iniziato a farsi sentire, basti pensare a publisher come Soedesco e Badland, che gradualmente hanno ridotto le loro pubblicazioni fisiche, pur non arrivando ad interromperle del tutto. Paradossalmente c’è già chi sta tentando la strada inversa, ovvero quelli di Hard Copy, che sono partiti come venditori di copie fisiche e recentemente hanno annunciato che inizieranno a distribuire i giochi anche digitalmente.

Insomma, c’è ancora spazio per questo settore, ma il futuro è incerto. Con la nuova generazione di console alle porte è probabile che per vedere dei cambiamenti non dovremo comunque aspettare poi molto.

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