2016. Un anno importante per gli amanti degli sparatutto in prima persona. Era uscito il reboot/remake di DOOM, che è poi diventato probabilmente l’FPS più apprezzato della generazione. Al suo fianco, sul fronte dei giochi singleplayer, il piccolo ma formidabile SUPERHOT, tutt’oggi un’idea che brilla nella sua unicità. Si aggiungevano sul fronte multigiocatore Overwatch e, naturalmente, l’intramontabile guerra tra Call of Duty e Battlefield, che con Infinite Warfare e BF1 si contendevano come ogni anno lo spazio autunnale-invernale in competizione diretta, apparendo sul mercato a sole due settimane di distanza.
C’era, però, un altro gioco, pubblicato esattamente in mezzo ai due titoli, seguito di un FPS non troppo amato dal pubblico che ha ricevuto poca attenzione da parte dei media. Inutile dire che, inevitabilmente, l’hype non è mai arrivato, e il gioco è uscito abbastanza in sordina, vendendo meno delle aspettative e svanendo dai radar, con pochissimi giocatori online con cui scontrarsi una volta finita la (breve) campagna.
Oggi quel gioco è considerato da molti l’FPS più sottovalutato della generazione, e personalmente lo ritengo il miglior sparatutto multiplayer delle generazione, con una campagna che, anche se forse su scala minore, se la gioca ad armi pari con DOOM e gli altri campioni degli ultimi anni. Quel gioco è Titanfall 2, e voglio raccontarvi di come ha perfezionato l’arte del movimento in prima persona e di come, quattro anni dopo, è diventato un cult imprescindibile per tutti gli amanti del genere.

Partiamo dalla visione d’insieme. Titanfall 2 è uno sparatutto in prima persona dove vestiremo i panni di un Pilota, un soldato dotato di avanzate capacità di movimento (come doppio salto o correre sui muri) e un vasto arsenale di armi ai quali si affianca il suo più grande alleato: il Titan, un gigantesco robot pilotabile capace di combattere da solo o sotto il controllo diretto del giocatore. Come questa rapida spiegazione si sviluppi in un discorso più completo dipende dalle differenze tra la modalità in singolo e il multigiocatore, quindi per fini di coerenza interna e di ordine partirò dalla campagna ed espanderò dopo sulla componente multiplayer.
La storia di Titanfall 2 si sviluppa in un mondo futuristico, chiamato semplicemente “La Frontiera”. Qui si scontrano due fazioni per il controllo del sistema solare: l’IMC (Intestellar Manufacturing Corporation), che vuole sfruttarne le risorse, e la Milizia, che cerca di garantirne l’indipendenza. Di quest’ultima fa parte Jack Cooper, il nostro protagonista, fuciliere in attesa di diventare un Pilota. Dopo un rapido tutorial con il capitano Lastimosa, che spiegherà i controlli a piedi, Cooper sarà costretto a scendere in battaglia contro l’IMC — scontro che andrà presto in una brutta direzione, risultando in una sconfitta totale con la morte di Lastimosa. Quest’ultimo, col suo ultimo respiro, passa a Jack l’accesso al suo Titan, BT-7274. I due decidono di continuare la missione originale del capitano, cercando di raggiungere un laboratorio IMC per motivi che diventeranno più chiari andando avanti.
In termini di gameplay questo si traduce in una campagna di circa sei ore, che alterna sezioni a piedi ad altre a bordo di BT, dove dovremo lottare contro le forze dell’IMC (inclusi dei boss) in delle missioni dal ritmo frenetico, con situazioni spettacolari che ricordano vagamente le parti più sceniche di Call of Duty, la serie su cui buona parte degli sviluppatori ha lavorato prima di formare Respawn. Una volta preso il controllo di Jack, infatti, noteremo subito le sue avanzate capacità atletiche, che includono mosse come il doppio salto, la scivolata e il correre sui muri. Avremo, inoltre, a disposizione un dispositivo capace di renderci invisibili immediatamente, permettendo di strisciare alle spalle di alcuni nemici o, più frequentemente, di scappare quando la situazione comincia a farsi troppo complicata. Un’arsenale vagamente standard, che varia da fucili d’assalto e mitragliatrici a fucili a pompa e revolver, e una certa somiglianza dei nemici che affronteremo nelle sezioni a piedi non sono difetti rilevanti, visto che il punto di forza del gioco non è solo nel gunplay (che è comunque di altissima qualità — le armi sono soddisfacenti e il tempo richiesto per uccidere molto basso), ma nell’incredibile ritmo che la campagna offre. Questo si divide, a sua volta, in due punti di forza rilevanti.

Il primo di questi è il level design. Titanfall 2 è un gioco molto “agile”, e i livelli sono fatti apposta per riflettere questo aspetto, sia nelle situazioni sul momento che nella macrogestione delle missioni. Le arene si sviluppano verticalmente, con molte mura su cui muoversi velocemente e aree aperte da attraversare velocemente in scivolata, eliminando rapidamente le minacce lungo la strada senza mai smettere di muoversi. A questo si aggiunge la struttura generale dei livelli, che vanta una varietà davvero mozzafiato: sequenze di platforming, muri su muri da percorrere rapidamente e sparatorie frenetiche sono inseriti in contesti più grandi che valorizzano le meccaniche in maniera eccelsa. Prendiamo per esempio uno dei primi livelli, un’industria di edifici sotterranea che dovremo attraversare per ricongiungerci con BT. Questo complesso, perlopiù automatizzato, è sfruttato in maniera unica da parte di Respawn, permettendo al giocatore di superarne le varie zone nei modi più disparati: si passa dal correre da muro a muro, scalando tubi e attrezzature fino al prossimo piano, al nascondersi in una piccola casa mentre viene trasportata verso la cima dell’industria, il tutto alternato da piani più “regolari” e ricchi di combattimenti frenetici.
Questo è solo uno dei livelli di Titanfall 2, che offrono continuamente situazioni nuove. A questo si aggiunge BT, il nostro fedele Titan, che cambia notevolmente il gameplay. Una volta a bordo, infatti, potremo scegliere tra diversi equipaggiamenti per il nostro mech, tutti ispirati alle classi che potremo poi utilizzare in multiplayer: l’Ion con il suo equipaggiamento multiuso e versatile, lo Scorch, che vanta un lanciagranate e muri di fuoco, il più prudente Northstar che spara da lontano, il Ronin con la spada, il Tone per battaglie versatili a raggio medio e il potentissimo Legion, con la sua gatling a doppia modalità. Una volta ottenuti andando avanti nella campagna potremo alternare tra questi moduli in qualunque momento, scegliendo quello più adatto alla situazione. Come prevedibile, le sezioni sul Titan si sviluppano in uno stile meno agile e più devastante, con grossa potenza di fuoco e molti nemici da abbattere. Una scelta che, mentre risulta forse meno divertente delle sezioni a piedi, aiuta a creare il ritmo formidabile della campagna, alternando alle frenetiche sparatorie a piedi quelle più su larga scala a bordo del robot. È comunque possibile scendere da BT in qualunque momento, che ci seguirà supportandoci nello scontro.
BT è anche, incidentalmente, la punta di diamante in una trama altrimenti generica e dimenticabile. Mentre il conflitto di sfondo e i nemici che affronteremo sono poco più di bersagli animati da sparare a livello di personalità, il nostro compagno robotico è l’eccezione su cui Respawn punta dall’inizio del gioco. 7274 va incontro a tutti i classici stereotipi del “robot tra umani”, ma ci aggiunge abbastanza di suo da risultare carismatico e memorabile ad ogni interazione. Potremo scegliere alcune opzioni di dialogo interagendo con lui, e le risposte varieranno da serietà a un rudimentale tentativo di comicità, spesso involontaria, ma non in maniera banale o prevedibile. Andando avanti BT si legherà sempre di più a Jack, e quindi al giocatore, creando una connessione potente che combacia bene con il gameplay, che raggiunge il suo meglio con la richiesta di “fidarsi di me” che BT farà più volte durante la storia. Quello che distingue un Pilota non è come usa le armi, ma il suo legame con il suo Titan e come i due combattono insieme.
E beh, quello e un’altra cosa. Finora ho solo accennato vagamente al punto più importante del gameplay, quello che vale più di qualunque altro punto espresso finora, e ora che ci siamo fatti un’idea di level design e ritmo generale possiamo approfondire come si deve. Parliamo, finalmente, del movimento di Titanfall 2.
Ho accennato più volte alle varie opzioni di movimento a disposizione del nostro Pilota. Può saltare due volte, scivolare, correre sui muri (orizzontalmente e verticalmente) e arrampicarsi, tutte azioni combinate dal level design in maniera fluida. Quello che Titanfall 2 rende in maniera incredibile, però, è la fluidità e la naturalezza del processo. Il nostro personaggio si muove con una naturalezza che fa sembrare Faith di Mirror’s Edge lenta e macchinosa, ma nonostante questo non sembra mai di perdere il controllo: i controlli sono precisi e il protagonista passa da una manovra all’altra senza alcuna difficoltà, permettendo di completare ogni azione in maniera istintiva. Questo non è fine a se stesso, naturalmente: al di fuori degli utilizzi pratici come accedere a posizioni altrimenti irraggiungibili, il giocatore può acquisire velocità sempre maggiori, permettendogli di attaccare i nemici come un fulmine, correndo tra di loro e uccidendoli rapidamente, garantendo una fluidità eccezionale al già ottimo ritmo di gioco.
Non mancano, ovviamente, le tecniche più avanzate. Mentre la mancanza in singolo degli strumenti avanzati del multigiocatore limita un po’ (per evitare di rompere il gioco) le opzioni a disposizione, abbiamo comunque accesso a classici come il bunny hopping, che ci permette di tenere e acquisire velocità all’atterraggio invece di fermarsi completamente, garantendo quindi un modo per approfondire e perfezionare l’uso dei sistemi, sia per completare le aree più rapidamente che per affrontare più efficientemente gli scontri. Come già detto, livelli e meccaniche sono fatti apposta per incoraggiare questo: uccidere i nemici richiede poco più di un paio di colpi, permettendo al ritmo di essere strutturato interamente intorno al movimento in sé. Muoversi in Titanfall 2 è un flusso di azioni concatenate con fluidità impareggiata, dove anche solo saltare attraverso una finestra può essere un atto soddisfacente, grazie a un esperto lavoro di animazioni miste a quella meravigliosa sensazione di vedere la velocità crescere man mano che si impara a muoversi in maniera “corretta”.
In questo contesto, le sezioni sul Titan potrebbero sembrare peggiori vista la limitata mobilità del robot. In realtà funzionano perfettamente quando inserite nel contesto più grande del gioco. Mentre le sezioni come Pilota si basano sull’agilità e sulla velocità, a bordo del nostro compagno l’approccio cambia drasticamente, preferendo potenza e distruzione. Mentre le parti a piedi sono sicuramente più divertenti, la combinazione delle due continua a favorire l’incredibile ritmo della campagna, dando varietà con sezioni dal gameplay diverso ma comunque molto soddisfacente, merito delle molte opzioni a disposizione di BT e della varietà di Titan nemici da affrontare, ognuno con abilità uniche che favoriscono approcci diversi. Insomma, il gameplay di Titanfall 2 si può riassumere in “ritmo”: ogni singolo tassello, dal soddisfacente gunplay agli scontri con i boss, crea una storia che tiene incollati dall’inizio alla fine il cui unico difetto, forse, è l’essere troppo breve e lasciare voglia di vedere di più.

Ma se la campagna già brilla di suo, il punto più alto di Titanfall 2 è il suo comparto multigiocatore. Parlerò principalmente della modalità Attrition, perché è sia la più particolare che la più rappresentativa. Ci sono altre modalità più tradizionali come deathmatch e cattura la bandiera, ma a mio avviso Attrition è quella che meglio approfondisce gli aspetti più strategici del gioco.
Si tratta di un 6 contro 6, in cui le due squadre devono ottenere un totale di 650 punti per vincere. Eliminare un giocatore nemico vale cinque punti, ma non ci sono solo Piloti a popolare la mappa; sono presenti, infatti, una varietà di NPC come soldati semplici, robottini e, nelle parti finali della partita, i pericolosi Reaper, mech di media dimensione capaci di obliterare giocatori e danneggiare seriamente i Titan. Questi ultimi vanno schierati dopo aver ottenuto abbastanza punti, riempendo un’apposita barra combattendo a piedi, e sono di gran lunga la risorsa più potente a disposizione di entrambe le squadre, capaci di abbattere NPC e giocatori in un istante. Bersagli diversi daranno, naturalmente, ricompense diverse: i soldati semplici daranno un solo punto, i Piloti cinque e i Titan dieci. La particolarità di questo sistema è che anche i giocatori meno abili sono capaci di contribuire, attaccando i soldati e i robot più piccoli, contribuendo punti alla squadra anche senza riuscire a scalfire il team avversario.
Mentre la modalità è senza dubbio interessante, quello che rende il multigiocatore di Titanfall 2 così incredibile è la combinazione delle meccaniche illustrate finora con uno dei migliori set di armi e abilità viste negli ultimi anni. Queste ultime spaziano dalla lama a impulsi, un coltello da lancio che rileva i nemici attraverso i muri contro i quali viene tirato, al Phase Shift, un’abilità difensiva che fa entrare il giocatore in una dimensione alternativa per qualche secondo, permettendo di allontanarsi da situazioni spiacevoli e riprendere fiato. Mentre le armi sono, come nella campagna, relativamente standard, la quantità di strumenti di morte è enorme: mitragliette per chi vuole correre e attaccare senza fermarsi, fucili di precisione per giocatori meno proattivi, lanciagranate per chi non fa distinzioni, revolver per i maestri della precisione e così via. I Titan sono, naturalmente, un’estensione, permettendo al giocatore di scegliere tra i sei menzionati prima: dall’assalto inconsiderato del Ronin al cecchinaggio del Northstar, in mezzo alle risse con il Legion o facendo terra bruciata con lo Scorch, le sei scelte coprono tutti gli stili di gioco possibili. Ed è in questo che il multiplayer di Titanfall 2 eccelle, unendo le sue eccezionali meccaniche e il suo superbo movimento con un kit che permette a ogni giocatore di esprimere il proprio stile, che sia da maestro della velocità, cecchino silenzioso o devastatore indiscriminato. Ogni approccio è possibile e incentivato, e quando questo viene unito a mappe eccellenti (solo due fanno storcere il naso) e a un certo livello di strategia (i Titan possono ribaltare una partita persa se schierati strategicamente, dandogli un importante importanza tattica) è difficile non rimanere assuefatti da questo gameplay frenetico ed elettrizzante.

Ma così come il movimento è il protagonista della campagna, a mio avviso il vero protagonista del multigiocatore è la prima delle abilità disponibili, il rampino: la massima espressione di tutto quello che è Titanfall 2. È un rampino a due cariche — che possono essere consumate interamente o parzialmente — capace di diventare un’estensione naturale del movimento sotto tutti i punti di vista. Permette sia micro aggiustamenti in qualsiasi momento che manovre su scala più grande, e può anche agganciarsi agli altri Piloti per una rapida uccisione in corpo a corpo trascinandoli a sé. Mentre le altre abilità sono strumenti situazionalmente utili, il rampino è un miglioramento globale, che permette nuovi movimenti, nuove strategie e modi per affrontare situazioni da un angolo che sarebbe altrimenti impossibile.
E questo si estende anche al discorso precedente sulle tecniche avanzate. Uno dei trucchi più famosi di Titanfall 2 è lo “Slingshot”, una mossa che permette di viaggiare attraverso l’intera mappa a velocità supersonica con un uso ottimizzato del rampino. Questo, combinato a una buona mira e un’arma potente (come il Kraber, normalmente usato come fucile di precisione), può garantire un livello di letalità altissimo. Ma il bello è che, anche senza usare queste manovre avanzate, c’è tanto che il rampino può fare: può essere usato come strumento alternativo quando l’arma è scarica, utilizzato per inseguire qualcuno in fuga, impiegato per aggirare un bersaglio e così via. La dimensione aggiunta da questo strumento è la massima espressione del gioco, e un testamento a tutto quello in cui Titanfall 2 riesce: un titolo dove la mobilità è la star, e con una complessità che nessun altro sparatutto è riuscito a raggiungere, tanto meno con questa fluidità. Più di qualunque altra cosa, Titanfall 2 è libertà di movimento, ed è qui, nell’aspetto più base e “scontato” del videogioco, che trova la sua dimensione e brilla più forte di molti altri FPS.

Eppure, Titanfall 2 non ha avuto molto successo. Come accennato all’inizio, la data di uscita scelta, a metà tra COD e Battlefield, si è rivelata mortale per il titolo. Il perché EA abbia deciso questa finestra di lancio non è chiaro. La loro spiegazione ufficiale è che Titanfall 2 avrebbe trovato la sua porzione di giocatori, ma anche a occhi poco esperti la scelta è sembrata discutibile, come poi dimostrato dalle scarse vendite. I più cinici hanno persino accusato EA di averlo fatto di proposito con l’intento di acquisire Respawn, cosa che poi è effettivamente accaduta, portando il team a sviluppare Apex Legends, gioco che ha ricevuto molto più successo e che, ironicamente, ha portato diversi a riprovare Titanfall 2, che ora ha più giocatori di quanti ne avesse al lancio. Non un lieto fine, ma meglio del previsto.
Resta, comunque, un peccato, perché anche in questo momento Titanfall 2 non vanta più di 5000 giocatori contemporanei su PC. Ed è triste, perchè è davvero, a mio avviso, lo sparatutto multigiocatore più divertente sul mercato di questa generazione ormai conclusa. In un periodo a metà tra la classica lotta di COD e Battlefield e l’avvento dei battle royale, Titanfall 2 provava qualcosa di nuovo con la sua unica combinazione tra movimenti fulminei e battaglie strategiche a bordo di robot giganteschi, e li combinava in maniera esplosiva sia nella sua eccezionale campagna che nel suo multiplayer, dove la libertà d’espressione è pareggiata solo da quella del movimento. Dove molti altri giochi cercano di offrire nuove meccaniche con cui reinventare il genere, Titanfall 2 decide di perfezionare la ruota, prendendo l’elemento più basilare del videogioco e dandogli una dimensione che ancora non è stata esplorata abbastanza. E questa dimensione, da sola, vale il prezzo del biglietto, creando un mondo di movimenti rapidi che rende una gioia anche solo premere quei quattro tasti relegati al controllo del personaggio che diamo ormai per scontato. Il fatto che il resto del gioco sia all’altezza di questo è solo la ciliegina sulla torta.
Nella sequenza introduttiva del gioco, i Piloti vengono descritti come “soldati che vedono il mondo in maniera diversa”. Questa descrizione si applica anche al gioco: Titanfall 2 è diverso. Fresco, in una maniera che potrebbe non essere apparente dall’esterno, ma che una volta provata con mano lascerà con un gusto quasi amaro nel provare qualsiasi altro sparatutto quando, premendo i tasti del movimento, la prima sensazione sarà sempre “il movimento in Titanfall 2 è meglio”. E va bene così, perché la Frontiera sarà sempre lì ad aspettare il nostro ritorno.
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