I The Game Awards 2023 e la bancarotta morale dell’industria videoludica

Chi segue quello che scrivo saprà sicuramente che mi piace parlare non solo dei videogiochi, ma anche di quello che ci sta dietro. È una cosa che ho sentito essere particolarmente importante quest’anno, con le migliaia di licenziamenti che hanno colpito l’industria: ne ho scritto non solo qui su Frequenza Critica ma anche su The Games Machine in almeno un paio di occasioni. E credo che sia il compito di chi può avere una qualche influenza – pur se modesta come la mia – fare del proprio meglio non solo per aiutare a interpretare e a leggere i videogiochi andando al di là della superficie, ma anche a spostare almeno di poco il velo che copre il lavoro di creazione e di aiutare a comprendere le vite di quelle persone senza di cui quei titoli che tanto amiamo (e anche quelli che amiamo un po’ meno) non esisterebbero.

Sul palcoscenico dei videogiochi, se escludiamo i grandi publisher, pochi sono influenti quanto Geoff Keighley. Il giornalista canadese è già da almeno i primi anni 2000 un volto noto dell’ambiente, ma dal 2014 in poi, e cioè dalla prima edizione dei The Games Awards da lui voluti e capitanati, l’importanza del giornalista canadese nell’ambito della comunicazione è cresciuta in maniera esponenziale e non è per niente un’esagerazione pensare che la sua Summer Game Fest abbia finito per rimpiazzare un E3 ormai definitivamente defunto. Certo, alla luce di quanto visto negli anni scorsi, e del comportamento pubblico di Geoff Keighley anche al di fuori dei grandi eventi, non avevo molte speranze che i The Game Awards decidessero di affrontare temi sociali come, appunto, le migliaia di licenziamenti dell’industria. Ma la realtà è stata anche peggio delle mie già basse aspettative.

FUORI IN OTTANTA SECONDI

Quest’anno, ai The Game Awards, la concorrenza per il premio di Best Performance è stata molto agguerrita. Ben Starr, voce di Clive Rosfield in Final Fantasy XVI; Cameron Monagha, Cal Kestis in Star Wars Jedi: Survivor; Idris Elba, Solomon Reed in Cyberpunk 2077: Phantom Liberty; Melanie Liburd, Saga Anderson in Alan Wake 2; Yuri Lowenthal, Spider-Man in Marvel’s Spider-Man 2; e, per finire, Neil Newbon, che ha prestato la sua voce ad Astarion di Baldur’s Gate 3 e che ha portato a casa il trofeo. Un premio meritato, per quello che non è stato solo un altro lavoro per il doppiatore: nelle interviste rilasciate nelle settimane seguenti al lancio di Baldur’s Gate 3, Newbon ha parlato di come non ci sia solo la sua voce dentro Astarion, di come quello fra lui e Stephen Rooney – lo scrittore di Larian Studios che si è occupato del vampiro – sia stato uno scambio di idee continuo, “quasi una relazione sentimentale fra scrittore e attore che si è espressa tramite il personaggio”. A rendere più forte il rapporto fra Astarion e Neil, e dunque più forte la sua performance, è anche la storia stessa di quest’ultimo, che pur non volendo entrare nei dettagli ha ammesso di essere stato vittima di abusi. “Nonostante il dolore e la sofferenza che ho provato per anni, la mia esperienza mi ha spinto a voler trovare una versione migliore di me stesso”, ha dichiarato a PC Gamer.

Quando Christopher Judge ha chiamato il suo nome, un Neil Newbon visibilmente commosso si è fatto strada verso il palco dei The Game Awards, ha ricevuto il suo premio, e ha preso il microfono. Dopo i ringraziamenti di rito, con la voce a tratti rotta dall’emozione, ha voluto lanciare un messaggio:

La comunità di giocatori si è fatta sentire con tanti di noi a Larian, dicendo che si sentivano visti, rappresentati da questo gioco quando avevano perso la speranza, erano soli, isolati, e questo gioco li ha uniti, ha permesso loro di andare avanti, li ha aiutati. E a loro voglio dire: grazie.

Un discorso forte, molto sentito, ma anche rapido, detto in fretta; non c’è stato nemmeno il tempo di ringraziare tutti. Le ultime parole di Neil, “Non siete soli. Nessuno di noi lo è!” si sentono a malapena al di sopra della musica che chiude l’intermezzo dedicato alle premiazioni. La telecamera passa a Geoff Keighley, che ringrazia Newbon per il suo discorso – e per la sua brevità – prima di lasciare la parola a Matthew McConaughey, che sale sul palco per un minuto e quaranta secondi per presentare il trailer di Exodus, gioco in cui doppierà uno dei personaggi, e dire qualche amenità a caso.

Un minuto e venti secondi è invece il tempo al microfono a disposizione di Neil Newbon. È anche lo stesso tempo che viene concesso a Larian Studios quando salgono sul palco per accettare il premio di gioco dell’anno per Baldur’s Gate 3, e in cui oltre ai vari ringraziamenti devono inserire la commemorazione di Jim Southworth, animatore morto a metà novembre a causa di un cancro. Sull’enorme teleprompter di fronte a loro, dall’altra parte del Peacock Theater, quattro parole: “Please wrap it up”, “per favore chiudete”. Swen Vincke, CEO di Larian, ha poi spiegato su Twitter cosa avrebbe voluto dire sul palco se ne avesse avuto il tempo. Considerato che lo show in totale è durato circa tre ore – con gli Award veri e propri che hanno occupato solo tre quarti d’ora, però – fa sorridere che ai vincitori venga permesso parlare per poco più di un minuto; questo soprattutto se pensiamo che i The Game Awards si presentano come un evento che “celebra e promuove la posizione dei videogiochi come la più coinvolgente, toccante e stimolante delle forme d’intrattenimento”, e che si impegna a “elevare quelle voci che rappresentano il futuro del medium”.

FRA IA E MEDIO ORIENTE

Come accennavo sopra, non è sorprendente che ai The Game Awards le cose siano andate così. Appena un mese fa, l’account ufficiale Twitter dell’evento ha rilanciato un comunicato stampa di Microsoft in cui la Casa di Redmond annunciava la sua cooperazione con Inworld, finalizzata allo sviluppo di strumenti basati sull’IA generativa per la creazione di dialoghi nei videogiochi. Ci tengo a contestualizzare un attimo la cosa, perché detta così non sembra particolarmente grave: una volta dotata di una base di partenza sufficiente (il “training data”) un’IA generativa è in grado di produrre risultati – dialoghi, in questo caso – a una velocità infinitamente superiore a quella di un essere umano. Capite dove voglio arrivare? Nello stesso anno in cui migliaia di sviluppatori hanno perso il lavoro, l’account ufficiale dei The Game Awards ha fatto da vetrina a uno strumento che servirà a sostituirne almeno una parte. Non è nemmeno una preoccupazione campata in aria dal sottoscritto, questa: fra i vari motivi per cui Writers Guild of America e SAG-AFTRA hanno dato il via a uno sciopero durato mesi, c’era anche la richiesta di maggiore chiarezza e di tutele per scrittori e attori per quanto riguarda l’uso delle IA per rimpiazzarli.

Cyberpunk 2077 Judy
Un mod pubblicato di recente per Cyberpunk 2077 sostituiva la voce di V con quella di Adam Jensen, creata da un’IA generativa. Elias Toufexis non l’ha presa bene.

Non è sorprendente, quindi, ma solo sconsolante vedere che nel giro di tre ore, in mezzo a tutto lo spettacolo, i riflettori, i grandi ospiti, non c’è stato spazio per fare parola delle migliaia di dipendenti licenziati. In merito a questo, ha detto bene Ash Parris di The Verge:

I videogiochi non vengono realizzati senza la gente, e quella gente sta soffrendo su una scala mai vista prima. Non farne nemmeno cenno, anche dopo aver riconosciuto il potere della posizione [di Geoff Keighley] è, come minimo, un’abdicazione della responsabilità che ha la sua voce, se non addirittura codardia. E questo fa provare ancora più delusione sapendo che Keighley ha già dimostrato che presta attenzione a ciò che succede nel mondo dei videogiochi al di là del creare hype per le ‘world premiere’ e del farsi vedere in compagnia dei suoi amici nell’industria — e dei Muppet.

E se non si sono trovati cinque minuti per parlare di questi problemi, figurarsi se c’è stato posto per affrontare la questione del brutale attacco mosso da Israele alla popolazione palestinese di Gaza in risposta ai terribili eventi dei 7 ottobre. E non perché sia un argomento che sta a cuore a me personalmente, ma perché 70 membri della Future Class, programma dei The Game Awards che ogni anno riconosce 50 persone che “rappresentano il futuro brillante, audace e inclusivo dei videogiochi, e le cui voci elevano, diversificano e diffondono la nostra forma d’arte”, hanno firmato una lettera in cui chiedevano a Geoff Keighley di esprimere una dichiarazione a favore del popolo palestinese, sottoposto a incessanti bombardamenti e a un assedio che ha reso anche le necessità più basilari come cibo e acqua potabile difficilissime da reperire. Dichiarazione che, a questo punto avrete intuito, non c’è stata.

UNO SGUARDO PIÙ AMPIO

Geoff Keighley non è, ovviamente, l’unico responsabile di tutti i problemi che piagano i videogiochi al giorno d’oggi. I The Game Awards sono sì la rappresentazione della decadenza morale dell’industria dei videogiochi che conta, più impegnata a inseguire lo sfarzo multimilionario, a prendere una posizione solo quando quella giusta è già stata decisa dalle forze del mercato e a usare le voci che cercano di dire qualcosa di valido solo come specchietto per le allodole, che non a fermarsi e a chiedersi dove si sta andando. Ma ne sono, appunto, la rappresentazione, non la causa né il primo sintomo.

Restiamo sulla Palestina, o meglio nei pressi: credo che più o meno chiunque segua la comunicazione che gira intorno ai videogiochi ricordi come nel 2020, in seguito all’uccisione di George Floyd da parte della polizia americana e alle diffuse proteste di Black Lives Matter, sviluppatori piccoli e grandi di videogiochi fecero a gara per esprimere il loro sostegno, con Sony e CD Projekt RED che decisero addirittura di posticipare le loro presentazioni previste per quei giorni. Nel 2021, fu la volta dello scandalo Blizzard, e anche lì le varie compagnie erano pronte a giurare che diversità ed equità di trattamento sul luogo di lavoro erano fra le priorità a loro più care e che se c’era qualche mela marcia non era rappresentativa della compagnia nella sua interezza (vero, Ubisoft?). Nel 2022 è stato il turno della guerra in Ucraina, e lì c’era la fila per dimostrare di essere bravi ragazzi, fra supporto economico agli sviluppatori ucraini e sospensione delle operazioni in Russia.

Intendiamoci: l’attacco all’Ucraina è stato ingiustificato e orribile. Ma non è questo il punto.

A più di due mesi dall’inizio del conflitto a Gaza, con tutte le associazioni umanitarie internazionali più importanti (Amnesty, Croce Rossa, Medici Senza Frontiere, Save the Children, OMS, giusto per citare le principali) che avvertono ormai da settimane della gravità della situazione all’interno del territorio palestinese, nessuno ha detto nulla. Nessuno che conti davvero, chiaro: Rami Ismail, fondatore di Vlambeer, è da mesi che si batte perché le voci palestinesi siano ascoltate. House House, gli sviluppatori di Untitled Goose Game, hanno fatto un post su Twitter che non lascia adito a dubbi sulla loro posizione. Ma sono, senza voler sminuire l’importanza di ciò che dicono, voci piccole. E se nessuno dei grandi nomi si vuole esporre – e chi ha seguito il dibattito in America, o è anche solo al corrente della posizione del Presidente Joe Biden, saprà bene perché – è davvero così strano che non voglia farlo nemmeno Geoff Keighley?

Il problema, comunque, non è solo Gaza e l’ipocrisia delle corporazioni sulle cause sociali così come non sono solo i licenziamenti e non è solo il sessismo (anche se iniziano a essere già parecchi “solo”). Il problema vero è che a chi sta ai vertici di questa industria della gente, intesa proprio come esseri umani, interessa poco. “Eh, l’hai scoperto ora che le aziende hanno il profitto come loro principale motivazione”, penserà forse qualcuno. No, ovviamente, non l’ho scoperto solo ora, ma ogni giorno che passa è sempre più brutalmente evidente. Penso alla discussione sul crunch avuta qualche anno fa, con Naughty Dog e CD Projekt RED in prima fila sul banco degli imputati. Penso al publisher inglese di A Space for the Unbound che sfrutta gli sviluppatori indonesiani per ottenere un bando per la diversità senza far loro vedere un soldo.

A Space for the Unbound
Di A Space for the Unbound e perché è un gioco bellissimo ne ha parlato Daniele qui.

Penso a Embracer Group che assimila studio dopo studio senza un vero criterio, e le conseguenze di questo le vediamo ormai da settimane, con la chiusura di Volition e di Free Radical che sono solo la punta dell’iceberg. Penso a Jim Ryan che evita di prendere una posizione sul diritto all’aborto. Penso al modo in cui Tim Sweeney, CEO di Epic, ha candidamente ammesso che la sua compagnia ha speso più di quanto avrebbe dovuto e che è stato questo a portare al licenziamento di più di ottocento persone (non preoccupatevi, il povero Sweeney ci ha messo poco a recuperare il buonumore). Penso a un recente articolo di IGN, che descrive l’atmosfera dentro Bungie come “opprimente”, con uno studio che non è sicuro di riuscire a mantenere la sua indipendenza da Sony ancora a lungo, con altri licenziamenti (oltre a quelli annunciati a fine ottobre) che pendono come una spada di Damocle sugli sviluppatori rimasti. E con dei piani alti che, alla domanda se intendessero considerare tagli allo stipendio per fare la loro parte nell’assicurare la stabilità economica dello studio, hanno risposto che “noi non siamo quel tipo di compagnia.”

“ODIA IL GIOCO, NON IL GIOCATORE”

Leggere questa ultima dichiarazione mi ha fatto tornare in mente un documentario sul fallimento della compagnia di comunicazioni canadese Nortel, creato dallo YouTuber BobbyBroccoli (che parla soprattutto di storia della fisica, non di videogiochi; le robe che fa, comunque, sono pazzesche). Negli ultimi giorni di Nortel, mentre l’azienda era sulla strada verso il fallimento e da mesi continuava a licenziare personale, i piani alti distribuirono bonus da centinaia di migliaia di dollari al top 5% della compagnia. Tutto perfettamente legale, per carità; ma capirete come finisse per sembrare quantomeno inopportuno. E qua BobbyBroccoli inserisce un commento che mi sembra perfettamente calzante anche con ciò che succede nell’industria dei videogiochi:

È questa la cosa che mi fa più impazzire. Non gli bastano i loro milioni. Vogliono stringerti la mano, dirti che gli dispiace. Ma allo stesso tempo vogliono che tu odi il gioco, non il giocatore.

Nell’estratto che ho citato sopra, Ash Parris diceva che è la gente a fare i videogiochi. Ed è vero. Io amo i videogiochi, mi hanno regalato tante esperienze che non avrei mai fatto altrimenti e mi hanno permesso di stringere legami con persone fantastiche di cui altrimenti non avrei mai saputo l’esistenza. Ma proprio per questo motivo, perché li amo così tanto, non vorrei mai che fossero il frutto della sofferenza di chi li ha creati. Anzi: vorrei che le loro voci fossero amplificate, vorrei sentirli di più. Non vederli costretti a esprimersi in un minuto e venti secondi.

Leggi altri articoli da questa penna
  • Marco "Brom" Bortoluzzi

    Vive in mezzo ai monti del Trentino, brontola un sacco, però alla fine non è cattivo, sul serio. Basta che non parliate male di Borderlands in sua presenza.

Iscriviti alla nostra newsletter

Per aggiornamenti sulla nostra attività e consigli su contenuti di valore.
Niente spam, promesso!