Spelunky 2: The Roguelite Side of the Moon

Il primo Spelunky (Spelunky HD, non la versione freeware) è uno dei giochi più vicini alla perfezione che abbia mai giocato.

Descrivere il perché non è una questione facile. Noi stessi abbiamo fatto un video che tocca a malapena la punta dell’immenso iceberg che è l’assuefacente mondo di Spelunky. Si potrebbero passare ore ad approfondire praticamente ogni aspetto del gioco, dalla precisione del platforming all’assurda quantità di segreti. Stiamo parlando di un titolo che è diventato, a tutti gli effetti, un cult — uno su cui ho sempre fatto fatica a trovare difetti rilevanti. Per quanto il concetto di “perfezione” possa essere relativo, Spelunky è forse più di tutti il gioco a cui darei quella definizione.

È, quindi, palese il dilemma a cui si è trovato davanti Derek Yu, creatore della serie, nel mettere insieme Spelunky 2: come perfezionare una formula così semplice ma così raffinata? Cosa cambiare, cosa rimuovere e cosa aggiungere per raggiungere quel delicato punto a metà tra “troppo simile” e “troppo diverso”? Come mantenere la magia senza ritrovarsi tra le mani un sequel insignificante?

Come migliorare la perfezione?

Trovare la risposta a questa domanda ha richiesto almeno tre anni di sviluppo, che non sono comunque bastati a rifinire tutti gli aspetti (il multiplayer non è ancora disponibile su PC, quindi non ne parlerò in questa recensione), e il risultato finale è allo stesso tempo quello che mi aspettavo e qualcosa di diverso. È molto più lontano dalla perfezione, ma è anche un gioco così bello che ha rimpiazzato per sempre il predecessore. È un’apparente contraddizione che avrà senso solo una volta attraversata questa breve analisi, quindi non perdiamo altro tempo e andiamo a dare un’occhiata più approfondita a Spelunky 2.

Le pareti si muovono…

Spelunky 2
I cavernicoli raccolgono tutto quello che trovano lungo la strada, incluso il povero Percy.

Ripartiamo dalle basi. Spelunky 2 è, come il predecessore, un platformer bidimensionale che rientra nel genere oggi definito come “roguelite”, gruppo che condivide elementi tipici dei roguelike quali generazione procedurale dei livelli e morte permanente. L’unico obiettivo (apparentemente) è arrivare alla fine di una serie di livelli procedurali dallo sviluppo marcatamente verticale, eliminando alcuni boss lungo la strada per poi finire con uno scontro finale che conclude l’avventura. Detto così non sembra particolarmente diverso dalla classica formula dei platformer a cui siamo abituati dai tempi di Super Mario Bros, ma i modi in cui il gioco si distingue dalla massa sono innumerevoli.

In Spelunky, la morte arriva rapidamente e, spesso, brutalmente. Il giocatore dovrà affrontare un’enorme varietà di nemici, trappole ed ostacoli ambientali, e gli unici oggetti a sua disposizione all’inizio dell’avventura sono una frusta dal raggio e danno limitati, delle corde e delle bombe, la cui utilità diventerà chiara tra un po’. Mentre il nostro avventuriero ha a disposizione quattro punti vita di partenza non sarà raro ritrovarsi in situazioni dove la morte arriva istantaneamente (o dove un effetto domino porterà a perdere tutti gli HP in pochi istanti). Morire significa ricominciare da capo, ma la cosa è bilanciata dalla durata media di una partita completa, che si aggira attorno ai quaranta minuti. In poche parole, Spelunky è un gioco estremamente letale.

A questo bisogna poi aggiungere la particolare struttura dei livelli. In Spelunky 2 ogni livello si sviluppa dall’alto verso il basso, e dovremo saltellare di piattaforma in piattaforma attraverso quattro (a volte cinque) piani fino ad arrivare all’uscita in fondo. All’apparenza questo potrebbe sembrare un dettaglio insignificante, ma acquisisce una dimensione più interessante considerando la natura non lineare del generatore di livelli: ogni piano si biforca più volte, scendendo — o anche salendo — in più direzioni, ognuna ricca di nemici e trappole, ma spesso anche tesori e ricompense che potrebbero rendere l’avventura più facile. Il giocatore si trova quindi spesso costretto a scegliere che strada prendere, e mentre il gioco garantisce sempre che ci sia almeno una strada che porta all’uscita, quel percorso potrebbe essere estremamente pericoloso, o potrebbe non avere preziose risorse da raccogliere.

Mentre esplorare tutte le strade sembra la risposta più ovvia, Spelunky adora complicare la vita al giocatore; diversi tragitti potrebbero essere impraticatibili con le sole abilità di platforming dell’avventuriero, o d’altro canto alcune opzioni specifiche potrebbero richiedere al nostro eroe di tornare indietro — cosa non tanto ovvia come potrebbe sembrare, data la natura verticale dei livelli. Una volta saltati giù da una piattaforma rialzata, risalire potrebbe essere molto difficile. Questo non vuol dire che queste strade non siano praticabili, anzi: queste complessità di level design è esattamente dove le meccaniche di Spelunky iniziano davvero a brillare.

Spelunky 2
Non racconterò la storia dietro questa morte, e se osservate attentamente l’immagine potreste capire perché.

Prima di parlare di come possiamo superare i livelli, è importante sapere cosa possiamo fare. Prima ancora, però, è doveroso parlare dei deliziosi controlli: la fisica dei salti in Spelunky è precisa al millimetro. Non c’è nessuna fisica “scivolosa”, a cui potremmo essere abituati da giochi come Super Mario — in Spelunky 2 ogni movimento corrisponde esattamente agli input che facciamo, garantendo un controllo meticoloso sul personaggio, cosa che risulterà estremamente importante in virtù di quello di cui stiamo per parlare.

Questo perché, mentre il nostro personaggio è capace di muoversi e saltare in testa ai nemici proprio come Super Mario, le sue abilità vanno oltre il semplice platforming. Il mondo di Spelunky è, infatti, pieno di oggetti da raccogliere ed utilizzare, che spaziano da sassolini e teschi ad armi e congegni, tutto materiale utilizzabile per superare gli ostacoli lungo la strada. Stiamo parlando non solo di roba letale, ma anche stivali per saltare più alto, jetpack, teletrasporti — tutti dediti esclusivamente a rendere il platforming più facile. Oltre a questi oggetti raccoglibili, il giocatore avrà sempre a disposizione con sè delle bombe e delle corde. Le corde permettono di salire, mentre le bombe permettono di distruggere. Già, perchè in Spelunky il 95% dei blocchi che costituiscono i livelli sono interamente distruttibili.

Ed è qui che comincia a vedersi la brillante natura “roguelike” di Spelunky. Stiamo parlando di un gioco dove le regole sono flessibili, e i sistemi interagiscono in maniera fluida e logica. Lo shotgun è un’arma con cui eliminare i nemici lungo la strada, ma può anche essere usato per saltare più in alto (il platforming in Spelunky ha un immenso spessore nonostante le apparenze semplici), e niente vieta di usarlo come un oggetto da calciare giù dalla piattaforma per attivare una trappola a muro, come niente vieta di raccogliere la freccia appena sparata dalla trappola e lanciarla contro un pipistrello che si avvicina, trafiggendolo e uccidendolo sul colpo. I cuccioli che si trovano in giro vanno portati all’uscita per ottenere HP extra, ma possono essere usati per attivare trappole a loro volta, oppure — perchè no? — per attaccare nemici con un lancio ben caricato. Una trappola da orso elimina un giocatore esattamente come elimina un nemico, quindi perchè non ripiazzarla una volta attivata per stendere qualcuno che ci insegue? Perchè comprare una pistola congelante dal proprietario di un negozio quando posso usarla contro di lui per ucciderlo? Ah, già, perchè ora c’è un esercito di complici mercanti che vuole la mia testa ad attendermi alla fine di ogni livello.

Qui si piazza l’ultimo, importante tassello del puzzle di Spelunky — scelta e conseguenza. Ogni decisione porta inevitabilmente a una conclusione, e il gioco è bilanciato per reagire in maniera coerente. Per esempio, Spelunky 2 ha quello che potremmo definire un “soft timer”: dopo tre minuti passati in un livello, un fantasma uscirà fuori a darci la caccia, diventando sempre più aggressivo col passare del tempo. Questa non è una condanna a morte istantanea, quindi è effettivamente possibile passare altro tempo a girovagare, ma bisogna essere cauti per non rimanere incastrati in un angolo. Sempre in tematica di level design, ogni salto va calcolato attentamente: se salto da quella piattaforma potrò risalire o dovrò sprecare risorse? Voglio portare il cucciolo all’altare di Kali, ma mi conviene scavare la strada a colpi di bombe o cercare un percorso alternativo? Uccido il mercante per rubare quel delizioso jetpack che non posso permettermi? O, molto più semplicemente, penso di riuscire a cavarmela se procedo dritto per la strada che il gioco ha creato? Risorse, conseguenze e abilità del giocatore si mischiano insieme, trasformando il gioco da un classico platformer a un gioco dove ogni decisione va soppesata attentamente, ogni angolo va osservato prima di muoversi e la differenza tra una mossa geniale e una morte disastrosa è a un singolo salto di distanza.

Spelunky 2
Gli avamposti sono una delle novità di Spelunky 2, e uno dei ribilanciamenti migliori del gioco.

I veterani di Spelunky avranno notato che quasi tutto ciò che ho descritto finora si applica, bene o male, anche al prequel. Questo è perché Spelunky 2 resta vicino a ciò che rende Spelunky tale: quel brillante misto di platforming precisissimo e sistemi che interagiscono in maniera fluida è rimasto identico. Quello che il sequel decide di fare è, invece, aggiungere nuovi modi in cui questo misto può esprimersi. Da un lato abbiamo una serie infinita di aggiunte: animali da cavalcare (ognuno con un’abilità particolare), lava rifatta per essere liquida e malleabile, nuovi nemici e oggetti, una quantità incredibile di nuovi livelli, nuove meccaniche e così via. Dall’altra c’è un generale ribilanciamento di tutti gli aspetti: assaltare i mercanti non è più così banale, per esempio, visto che tutti gli oggetti esplosivi… beh, esplodono se colpiti dal fuoco di un’arma, rendendo ogni decisione più strategica.

Tutto questo è messo nel contesto di livelli molto più grandi e complessi del predecessore. Ogni livello in Spelunky 2 è sviluppato su quattro lunghissimi piani dalla complessità impressionante; mentre nel primo era tipico vedere ogni angolo dell’area prima di andare avanti, qui è perfettamente possibile procedere mancando porzioni rilevanti della mappa. Non solo, ma sono ora disponibili più strade da percorrere, visto che il gioco raggiunge più bivi durante l’avventura, portando ad aree completamente diverse — alcune provenienti dal precedente, altre nuove da cima a fondo. Questo vuol dire che ci sono moltissimi nuovi nemici, trappole e meccaniche da imparare e di cui tenere conto sia nelle decisioni sul momento sia nella macrogestione del percorso. Sto uscendo dalle caverne con un mantello, diverse bombe e uno shotgun — mi conviene procedere per la giungla, rigida e piena di pericoli ad ogni angolo, o per il vulcano, molto più ampio ma pieno di pericolosissima lava?

Questa mole di contenuti è sufficiente da mettere in difficoltà veterani della serie, al punto da risultare forse troppo difficile come primo impatto per un giocatore nuovo. A complicare ancora di più le cose ci pensano i segreti, uno dei tratti più apprezzabili di Spelunky. Già dal precedente capitolo, infatti, Derek Yu ha nascosto una quantità incalcolabile di interazioni curiose e strade nascoste, che spaziano da piccolezze come fotografare il fantasma e ricevere una posa provocante a follie come schiaffeggiare il boss finale segreto con una melanzana, easter egg che ha portato a una partita così importante che viene menzionata anche nel sequel stesso. Questo è uno degli aspetti più importanti nella longevità del gioco, che finisce per essere il tipo di avventura che non finisce con la “fine”, come inteso tradizionalmente. C’è così tanto da vedere in Spelunky che si possono passare tranquillamente centinaia di ore senza aver ancora visto tutto, lasciando una costante sensazione di meraviglia e scoperta anche a lungo dopo aver iniziato il gioco per la prima volta.

E Spelunky 2 non è assolutamente da meno su questo punto di vista, anzi; non solo i segreti già esistenti sono stati rimodernati, spostando la posizione di certi oggetti o cambiandone l’utilità, ma molti altri sono stati aggiunti, sia nelle nuove aree che nelle vecchie. Alcuni verranno perlomeno intravisti durante l’avventura principale, come una gigantesca trivella che sembra non avere corrente o una spada conficcata nel terreno, mentre altri sono così oscuri che anche conoscendo a fondo le meccaniche e il level design del gioco la soluzione potrebbe non essere ovvia. Insomma, ricollegandoci al discorso di prima, Spelunky 2 è un gioco palesemente pensato per i veterani del primo capitolo: mentre un nuovo giocatore si troverà in difficoltà a navigare l’immensa quantità di contenuti, un giocatore esperto si troverà con la meravigliosa sensazione di poter ripartire da zero. Sapere già come giocare e come manovrare attorno agli ostacoli conta poco quando tutto è così nuovo e fresco. E la dimostrazione migliore della cosa è come, nonostante tutte le aree del precedente siano ancora disponibili, ognuna di queste ha un feeling completamente nuovo. Inciampare in ogni nuovo ostacolo e riscoprire come batterlo dà quell’emozione che vorresti da ogni sequel: quella di poter rigiocare da capo il tuo gioco preferito.

Spelunky 2
Sì, c’è anche un robot pilotabile. E sì, spara. E sì, potrei averlo distrutto sparando in preda a una furia omicida.

Leggendo finora è facile pensare che Spelunky 2 sia il predecessore ma più grosso e, quindi, più bello.

In breve, la risposta è “sì, ma anche no, ma soprattutto sì”.

Come scrivevo all’inizio, Spelunky è uno dei giochi che ritengo più vicini alla perfezione. Le poche critiche che ho sul gioco sono a tutti gli effetti minuzie quasi irrilevanti. Questo non vuol dire necessariamente “il gioco più bello a cui abbia mai giocato”, piuttosto un “il gioco a cui cambierei di meno”. Spelunky 2 si è trovato, quindi, con la sfida di raggiungere quella perfezione aggiungendo allo stesso tempo una quantità di contenuti tale da costituire a tutti gli effetti un gioco nuovo. Un compito non facile di sicuro, e uno che ha messo in difficoltà anche un maestro del game design come Derek Yu.

Quindi, la domanda: Spelunky 2 è perfetto?

No. Neanche lontanamente, in verità.

Rispetto al precedente capitolo sorgono diversi difetti non trascurabili. La prima area, per esempio, risulta discretamente sbilanciata: mentre nel predecessore si tendeva a uscire dal primo livello con 7000–15000 monete d’oro, qui non è affatto raro uscire con meno di 2000. Questo rende estremamente più difficile comprare qualcosa dai mercanti della prima area, complicando la vita ai giocatori meno esperti e quindi meno propensi ad attaccare i negozianti. Un altro esempio è la lava, che per quanto interessante tende a creare situazioni frustranti, come vederla coprire l’uscita con poche possibilità di risolvere la questione o dover scendere lungo una catena ed essere colpiti da lava colante, nonostante l’aver aspettato per due minuti interi che l’effetto liquido si fermasse. Nuove meccaniche come il veleno sono irritanti e sembrano non avere abbastanza soluzioni per l’effetto devastante che hanno, e il boss di metà gioco è, detto semplicemente, uno dei boss più noiosi degli ultimi anni. Sotto più di un aspetto, Spelunky 2 fallisce.

Eppure tutto questo non importa, perché gli aspetti in cui Spelunky 2 riesce sono molti, molti di più.

Oltre ad avere quel meraviglioso core loop che si porta dietro dal primo, il sequel porta così tanti nuovi contenuti e così tanti aggiustamenti che è impossibile tornare al precedente. Quasi tutte le meccaniche sono state sapientemente rifinite con la conoscenza ottenuta da quasi dieci anni di speedrun e scoperte dei giocatori. I mercanti sono più facili da uccidere ma più difficili da derubare, i personaggi sbloccabili lasciano posto a generici aiutanti nelle partite successive, i jetpack esplodono bilanciando il rischio/ricompensa di quello che era (e ancora è) l’oggetto più forte del gioco, e così via. Le nuove aggiunte sono meravigliose, spaziando da nuovi e interessanti modi di esprimersi (il telezaino è uno dei miei preferiti, perché mi permette di giocare con i teletrasporti senza mollare lo shotgun, motivo per cui non l’ho mai usato nell’originale) a interi nuovi mondi, ognuno con le sue particolarità, nemici unici e segreti che rivaleggiano il camion di Mew in quanto ad assurdità. Tutto quello che è “Spelunky”, Spelunky 2 lo è ancora di più. Se il primo è, nella sua semplicità, più rifinito agli angoli, il secondo è un’espansione organica di tutto quello che ha reso il prequel eccezionale. Ed è facile perdonare i difetti dopo essere rimasti a bocca aperta per l’ennesima volta di fronte a uno dei tanti modi in cui Spelunky si rivela essere, ancora una volta ma in maniera diversa e nuova, sè stesso.

Spelunky 2
Un meritato riposo dopo una partita conclusa con successo.

In una definizione, usata molto nei giorni che hanno seguito l’uscita del gioco, Spelunky 2 è un modo per rivivere per la prima volta Spelunky di nuovo. Ripropone la stessa formula vincente, ma la espande sotto tutti i punti di vista in maniera organica ed estesa — a volte sbagliando il tiro, ma più frequentemente centrando in pieno il bersaglio. È una lettera d’amore ai fan della serie, e il risultato è tranquillamente il gioco migliore che abbia giocato quest’anno. Dopo le quasi 45 ore di gioco che ho al momento della recensione non ho ancora visto almeno il 40% di ciò che il gioco ha da offrire, e a ogni partita ancora scopro nuovi dettagli nascosti tra le meccaniche e segreti che non avrei mai immaginato. Insomma, Spelunky 2 mi ha dato l’occasione di tornare ancora una volta nello strano mondo di Olmec, e di provare quelle stesse emozioni uniche che ho provato la prima volta che ci sono entrato.

E, ho scoperto, questo vale più della perfezione.

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  • Lorenzo "Dyni" Sarno

    Non so scrivere e passo tre quarti del mio (illimitato) tempo libero giocando ai picchiaduro. Non sono capace neanche a quelli.

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