Silent Hill 2 e l’inconscio come linguaggio

L’articolo che state per leggere contiene riferimenti che potrebbero urtare la vostra sensibilità, come ad esempio il lutto e l’abuso.

Inoltre, è sconsigliata la lettura per chi non avesse ancora portato a termine Silent Hill 2.


Silent Hill 2 è una delle opere più discusse, analizzate e sviscerate nella storia dei videogiochi. Pur rimanendo uno dei franchise peggio gestiti dell’industria videoludica, il suo nome continua ad echeggiare nell’immaginario dei videogiocatori, i quali sono stati capaci – a differenza di Konami – di tenere vivo l’interesse nei confronti della serie giapponese. Sebbene Silent Hill appartenga legalmente al colosso nipponico, non è del tutto errato asserire che i suoi fan siano co-proprietari dell’opera, poiché il successo della serie è dovuto soprattutto al discorso attorno a quest’ultima.


Date queste premesse, potremmo dire che un prodotto culturale non è soltanto il suo insieme di autori, storie e campagne pubblicitarie, ma in special modo il discorso, appunto, che si genera attorno ad esso nel tempo e nello spazio, capace di offrire nuove prospettive immaginifiche che – con tutta probabilità – nemmeno gli autori sono stati in grado di prevedere.

Sogni irrequieti

Il contenuto del sogno è dato per così dire in una scrittura geroglifica, i cui segni vanno tradotti uno per uno nella lingua dei pensieri del sogno. Si cadrebbe evidentemente in errore, se si volesse leggere questi segni secondo il loro valore di immagini, anziché secondo la loro relazione simbolica.

L’interpretazione dei sogni, Sigmund Freud, 1899

Ci ritroviamo in un bagno fatiscente nella città di Silent Hill. James Sunderland – protagonista del racconto – osserva il proprio riflesso in uno specchio lurido e crepato. L’uomo, che in un primo momento sembra stia osservando sé stesso, rivolge il suo sguardo ad un soggetto vuoto, svuotato, scisso in due e che, di conseguenza, non è in grado di percepirsi come un Sé cosciente. È il vuoto ontologico.

Soffermiamoci per un momento sul contesto di gioco: James si trova all’interno di un bagno in condizioni pietose. Le condizioni del posto sono un riflesso dello stato psicologico del protagonista, e fin qui nulla di particolarmente rivoluzionario o nuovo nella storia dell’analisi di Silent Hill 2. Perché si va in bagno? Per espletare i propri bisogni. E cosa ne è di questi bisogni? Vengono scaricati verso il basso, nascosti, velati, così che l’odore non ci provochi nausea o disgusto. Può capitare, però, che questi ultimi riemergano in superficie per un malfunzionamento del sistema fognario o per effetto di un evento atmosferico, come una pioggia violenta. C’è un evento scatenante che consente alla merda di tornare al legittimo proprietario, con tutto quello che ne consegue.

Non è forse la metafora perfetta di Silent Hill 2?

Provocazioni a parte, cerchiamo di dare un senso alle elucubrazioni che seguiranno.
Dicevamo, James arriva nella città di Silent Hill sotto invito della moglie Mary, morta tre anni prima a causa di una malattia non meglio specificata. La donna, all’interno di una lettera, chiede a James di incontrarla nel loro posto speciale. Anni addietro, i due coniugi avevano trascorso una vacanza nella cittadina di Silent Hill, prima che la donna si ammalasse. Senza ulteriori preamboli, James si aggira tra le vie della città alla ricerca di sua moglie, nella speranza di poterla riabbracciare. Durante il suo cammino, farà la conoscenza di un gruppo di personaggi su cui torneremo a breve.
La lettera recapitata a James ci consente di individuare una prima somatizzazione del lutto.

Quest’ultima non è altro che una manifestazione materiale del trauma che ha investito il protagonista, ovvero: la parte inconscia di James invita la parte conscia ad indagare sulla causa del suo disagio. La verità è un elemento che sfugge all’inconscio, o meglio, sfugge al suo interno; è merce di contrabbando, è clandestina. Per questo l’inconscio è strutturato come un linguaggio: un sistema simbolico fatto di metafore, metonimie, lapsus, sogni, un insieme di catene significanti che formano il soggetto e la sua vita psichica. L’influenza dello strutturalismo linguistico e di De Saussurre sull’opera di Jacques Lacan – il quale riprenderà da Freud l’inconscio come linguaggio – ha avuto un enorme impatto in ambito psicoanalitico.

La città di Silent Hill non è forse strutturata come un inconscio? Ma come può esserci inconscio senza soggetto? Sono le persone che la abitano a renderla una fucina di significanti, in un continuo rapporto dialettico. Silent Hill adopera una trasposizione linguistica e (de)codificata dell’inconscio dei suoi abitanti; le loro paure, i loro sogni, le angoscie, le speranze, i rimpianti e – ovviamente – i loro segreti più perversi.

Simulacro

Tra i personaggi più discussi della serie abbiamo Maria, una figura enigmatica e dai tratti lynchiani. Le sue apparizioni repentine fanno emergere più di un dubbio sin dai primi minuti di gioco, e l’enorme somiglianza con la moglie di James fanno presagire che la donna non sia chi dice di essere. La domanda da porsi non è chi sia Maria, né cosa sia Maria, ma: come si interpone nella struttura significante di James e che effetto ha su di lui?

È chiaro che Maria rappresenti un simulacro libidinale, un vassoio vuoto riempito a piacimento dalle pulsioni di James la quale ricopre due ruoli specifici: il primo, rappresentare l’Altro-Ideale – cioè Mary – in forma iper-sessualizzata e acquiescente, una donna-oggetto per cui James proverà sin da subito una certa attrazione.
La seconda funzione è legata alla città di Silent Hill: la donna funge da ripetitore, o meglio svolge un lavoro affermativo nella dimensione del lutto di James e nel ricordargli costantemente sua moglie, in una sorta di uncanny valley onirica. Accettare il lutto significa liberarsi del fantasma di chi ci ha lasciati, e non è questo il caso.

Quando una persona muore, è usanza comune dire che ci ha lasciati, che è scomparsa o che è venuta a mancare. Quella persona non c’è più, svanita, volatilizzata. Le forze libidinali vengono indirizzate verso il soggetto mancante, lasciandoci cadere in un vero e proprio oblio. Essere amati significa essere presenti nella forma di assenza in attesa di un ritorno, ed è nella morte che diventiamo fantasmi che infesteranno la memoria di chi ci ha voluto bene. L’intera esistenza umana è costellata di lutti: la fine di un amore, la perdita di un parente, di un oggetto speciale, il collasso di una nazione, la perdita di identità e di speranza nel futuro.

Maria si muove in queste crepature, scatenando in James qualcosa che non possiamo né vedere né percepire immediatamente. Arrivati alla fine del gioco, la donna attaccherà verbalmente l’uomo rinfacciandogli di non essere in grado di proteggerla, rivelando la sua vera essenza: l’incapacità di James di convivere con la perdita e il senso di colpa.

Mary è il Grande Altro di Silent Hill 2, invisibile eppure onnipresente nella manifestazione orrorifica della psiche di James Sunderland.

Piramidi falliche e case in fiamme

Il primo incontro con Pyramid Head parla da sé: giungendo alla fine di un corridoio, ci ritroviamo davanti a delle sbarre che bloccano il nostro cammino. Dietro ad esse, una figura minacciosa ci osserva in silenzio. Pyramid Head è un ulteriore parto mentale di James, forse uno dei più significativi. La sua natura aggressiva e sessualmente feroce possono portarci a credere che egli sia nostro nemico, eppure sarebbe riduttivo inquadrare la figura della creatura in quella di semplice villain. La sua natura non è ascrivibile al binomio buono/cattivo.

Dopo aver assassinato sua moglie, James convive con un enorme senso di colpa. Incapace di sopportare il peso delle sue responsabilità, odierà sé stesso al tal punto da dare vita a Pyramid Head, una creatura che ha sia lo scopo di agire come ente castigatore che quello di raffigurare i suoi istinti repressi. Quella di Pyramid Head è una vera e propria persecuzione, voluta e desiderata dallo stesso James come risposta al suo voler dimenticare. Come spiegato in apertura, ciò che è represso prima o poi torna in superficie violentemente.

In alternativa, la creatura potrebbe essere inquadrata in un’ottica diversa: è ciò che tiene lontano James dallo scoprire la verità, lo protegge da ciò che potrebbe decretare la sua fine.

Personalmente, trovo che Pyramid Head sia entrambe le cose. Le dinamiche psichiche di James sono talmente sfumate che risulta difficile inserire Pyramid Head in un preciso ruolo attoriale. È una figura fortemente fallica (la testa, la spada), riconducibile all’immaginario sessuale di Silent Hill 2 nel quale anche le creature manichino e le stanze possono diventare oggetti sessualizzati.

James non è il solo a convivere con lo spettro della sessualità. Angela ne è costantemente perseguitata, in un turbine di visioni che hanno come protagonisti indiscussi due elementi riconducibili al suo vissuto psichico: le fiamme e il fallo. Dopo una vita di abusi, la donna vive in uno stato di allarme perenne, un al fuoco, al fuoco che non cessa di tormentare la povera Angela come potremo constatare dal suo primo incontro con James, durante il quale mostra un atteggiamento di biasimo nei propri confronti. Il suo è un riflesso incondizionato che ha origine dall’infanzia; la sola idea di non poter soddisfare le richieste altrui o di dire la cosa sbagliata al momento sbagliato provoca in lei un profondo senso di angoscia. Gli abusi perpetrati dal padre hanno lasciato cicatrici indelebili che non troveranno compimento se non a Silent Hill.

Come James, anche Angela sta cercando una persona a lei cara, sua madre. Durante la ricerca, la donna viene attaccata da una creatura a forma di letto, come una presenza maligna che si cela sotto le coperte. La stanza nella quale si svolge la boss fight presenta dei buchi con dei cilindri che entrano ed escono, il cui significato credo sia abbastanza ovvio. Il destino della giovane non è del tutto chiaro: la vediamo salire delle scale avvolte dalle fiamme, forse in pace con sé stessa per essere riuscita ad esorcizzare i suoi demoni interiori.

Se è vero che Silent Hill è la proiezione dell’inconscio di chi la abita, allora potremmo dire senza alcuna ombra di dubbio che Angela – insieme a James – è il personaggio più drammatico dell’opera.

Conclusioni

Non credo di aver analizzato la maggior parte degli aspetti di Silent Hill 2. O meglio, ho analizzato quelli a me più cari o che più mi hanno toccato nel profondo. Pur avendo portato a termine Silent Hill 2 con ventidue anni di ritardo, mi ritrovo a pensare che nulla avrebbe potuto prepararmi a tanto. Eppure le motivazioni che mi hanno portato a Silent Hill 2 sono bizzarre: pur tenendo presente l’importanza della saga nel panorama videoludico, ciò che mi ha avvicinato a Silent Hill sono le sue musiche. La colonna sonora di Akira Yakaoma si è trasformata ben presto in compagna di viaggio, facendo da ponte tra me e l’esperienza di gioco vera e propria.

Sono felice di aver giocato Silent Hill 2 con immenso ritardo, poiché cinque, dieci o quindici anni prima non avrebbe avuto lo stesso effetto dirompente.

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  • Gennaro Saraino

    Da sempre appassionato di videogiochi, cinema e fotografia, nutro un profondo interesse per la scena indipendente e dei nuovi modi di raccontare storie all'interno dei videogiochi.

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