Selaco: il miglior FPS dell’ultimo decennio

Se avete aperto questo articolo per il titolo vi informo subito che l’FPS che mi è piaciuto di più negli ultimi dieci anni è Doom 2016, quindi tecnicamente per quanto riguarda Selaco stiamo parlando di 8 anni, non 10. Spero concorderete che “Il miglior FPS degli ultimi otto anni” non ha lo stesso impatto. Consideratevi clickbaited in ogni caso.

Ahem.

È passato un po’ di tempo dall’ultima volta che ho scritto per Frequenza Critica. Il motivo principale è che non penso di avere nulla di interessante da dire, e nonostante lo pensi ancora mi è tornata la voglia di scrivere. Questo articolo sarà già più lungo di quanto probabilmente dovrebbe essere, quindi se non siete interessati ai dettagli personali potete tranquillamente saltare questo paragrafo.

Come ho scritto nell’articolo che poi è stato tradotto e pubblicato su FC, l’ultimo periodo della mia vita è stato parecchio difficile. Non ho scritto molto altrove, ma ho pubblicato diversi pezzi sulla mia pagina personale di Medium, dove ho parlato di alcuni dei miei titoli preferiti degli ultimi anni esplorando allo stesso tempo temi più personali, come le emozioni che in questi ultimi anni mi stanno facendo particolarmente male. Se siete curiosi di leggere le scemenze che scrivo quando non sto parlando di meccaniche, level design e così via potete buttare un occhio ai pezzi che ho scritto lì — sono sei e alcuni di questi potrebbero valere una lettura. Occhio, però, perché quasi tutti includono spoiler sui titoli trattati e riflessioni sul tema della depressione. Con questi articoli ho detto tutto quello che volevo dire (o quasi, ma quello che rimane non è qualcosa che posso affidare a una pagina a caso su Internet), ma la voglia di scrivere è rimasta. Da qui nasce questo pezzo che sto scrivendo oggi.

Wow, ma quanto parla questo? È incredibile come puoi parlare per due minuti ininterrottamente senza dire nulla allo stesso tempo. Parliamo di qualcosa di più interessante, tipo gli sparatutto in prima persona, o FPS.

Lo shotgun di Doom
Mmmm, shotgun.

Gli FPS sono uno dei miei generi preferiti, probabile conseguenza del fatto che il mio primo vero videogioco è stato Quake 2 alla tenera età di tre anni. Con quasi trent’anni di esperienza posso dire tranquillamente di avere zero competenze nel parlare del genere, ma anche di aver giocato moltissimi sparatutto. Così tanti da poter parlare dei trend che il genere ha attraversato col passare degli anni.

Il trend attuale, quello che viene definito in maniera molto generica come “boomer shooters”, può probabilmente essere ricondotto al già citato Doom 2016. Come ogni genere, gli FPS hanno attraversato diverse “mode” nel corso degli anni, dall’influenza di Half-Life ai cover shooter (che Dio ce ne scampi). Da Doom in poi abbiamo visto la nascita di un sottogenere che ha visto il suo apice in Doom Eternal e Ultrakill, due titoli su cui ho opinioni abbastanza controverse. Questi sparatutto moderni si concentrano su quella che potremmo definire quasi come una “feticizzazione” dell’abilità del giocatore. Prendiamo Eternal come esempio: ogni arma ha uno scopo ben preciso, molti nemici hanno punti deboli da bersagliare, ogni attacco dev’essere ben visibile e schivabile. Il giocatore può ottenere vita, armatura e munizioni sfruttando le abilità a sua disposizione, con scontri ad arene che si concentrano sulla varietà di nemici e sul perfezionare il modo in cui vanno affrontati. Il risultato finale è uno scontro dove il giocatore è invogliato a combattere in maniera “perfetta”, ottimizzando ogni aspetto dello scontro, dalla mira alla gestione delle risorse. Questo è ancora più evidente in giochi come Ultrakill, dove c’è un sistema di score e molte delle strategie più efficaci (come la famosa monetina o la parry sul fucile a pompa) richiedono una discreta abilità manuale da parte del giocatore. Per certi versi, insomma, l’FPS si sta avvicinando a giochi d’azione come Devil May Cry, incoraggiando il perfezionamento dell’azione sopra tutto il resto.

Con questo articolo non voglio parlare male di questi titoli. Come già detto la mia opinione su Eternal e Ultrakill (ma anche su altri boomer shooter come Dusk — se avere opinioni controverse è un brutto segno per voi chiudete la pagina finché siete in tempo) è un po’ mista, ma è innegabile che si tratti di uno stile estremamente popolare. Io stesso adoro Doom 2016, che seppur in maniera meno estrema rispetto al sequel contiene molti di questi tratti; ho spesso parlato di quanto adori la difficoltà Nightmare del gioco proprio perché si tratta di una sfida molto “pulita” e “corretta”, dove vincere o perdere dipende interamente dalla mia abilità. Eppure in tutto questo si è perso qualcosa, a mio avviso. Qualcosa che ho ritrovato in un gioco uscito (in Early Access) quest’anno che mi ha ricordato la bellezza di uno stile che ormai non si vede più molto spesso. Ed è per questo che dobbiamo parlare di F.E.A.R.!

Warhammer 40,000: Boltgun
Boltgun è un altro boomer shooter che segue le orme di Doom. A volte. È un po’ un casino, onestamente.

“Ehi, ma F.E.A.R. è uscito venti anni fa”! Va bene, sì, non mi sto riferendo a F.E.A.R., ma questa transizione è necessaria — cercate di seguirmi, avrà senso a breve. 

Nel 2005 Monolith (NOLF, Condemned etc.) rilasciò F.E.A.R., FPS estremamente popolare su cui ho opinioni che potrebbero far arrabbiare diverse persone (ehi, comincio a vedere un pattern). Trattasi di un FPS a tinte horror, dove “horror” vuol dire che a volte la ragazzina di The Ring appare per fare un jumpscare. Al di fuori dell’aspetto horror si tratta di uno sparatutto frenetico dove il protagonista, chiamato genericamente Point Man, ha accesso non solo alle classiche armi tipiche degli FPS ma anche al sempreverde bullet time e mosse corpo a corpo come una scivolata e un bizzarro calcio a mezz’aria che somiglia più a un attacco epilettico che a un tentativo di sferrare un calcio, ma uccide in un colpo e quindi lo accettiamo per quello che è. 

Il vero motivo per cui F.E.A.R. è ricordato con affetto da buona parte dei giocatori è l’IA. L’intelligenza artificiale di F.E.A.R. è famosa per la sua aggressività e la capacità di muoversi in maniera coordinata, attaccando il giocatore da più punti. Questa sensazione è rinforzata ulteriormente dalle voci che sentiamo attraverso la radio, dalla quale possiamo sentire i piani dei nemici (cercare di fiancheggiare il giocatore, usare granate per stanarlo e così via). Questo crea un senso di dinamicità nell’IA che porta molti a parlarne come l’aspetto chiave del gioco. Dinamicità che, onestamente, non ho mai riscontrato giocando a F.E.A.R.: non solo il level design non è sufficientemente aperto da permettere tattiche avanzate, ma il power level del protagonista è così alto che spesso gli incontri finiscono sul nascere — appena vengono individuati i nemici basta attivare il bullet time e inchiodarli al muro con un paio di colpi del sempreverde SPAS-12 (magari affiancandoci un calcio volante, perché no). Nella mia esperienza F.E.A.R. è un gioco con un ottimo gunplay e un’IA che potrebbe, in teoria, essere molto valida, ma non ha mai il tempo sufficiente per dimostrarlo.

Ma questa opinione è, ancora una volta, non particolarmente popolare, come dimostra il titolo di cui voglio parlare oggi (sì, questa è ancora l’introduzione, siate pazienti) che pesca a piene mani dal gioco Monolith. A differenza di F.E.A.R., però, questo gioco mi ha lasciato un’impressione molto più forte. Quindi, senza ulteriori perdite di tempo, parliamo di Selaco.

Trepang2
Trepang2, del 2024, è un sequel spirituale di F.E.A.R., estremamente simile, nel bene e (soprattutto?) nel male.

Selaco è un FPS sviluppato in GZDoom. Sì, il sourceport di Doom, altro argomento di cui si potrebbe parlare per ore (consiglio Ashes e Hedon), ma ho già raggiunto il numero massimo di tangenti consentite per articolo. Al momento è disponibile in Early Access con il primo capitolo, che dura 12–15 ore e potrebbe tranquillamente essere un gioco intero a livello di contenuti. La trama non è ancora inclusa nella versione EA disponibile, visto che stanno ancora completando le sessioni di doppiaggio, ma abbiamo i dettagli base che ci servono: vestiamo i panni di Dawn, capitano della squadra di sicurezza ACE. La pagina di Steam indica che la nostra protagonista stava investigando i segreti di Selaco, l’area sotterranea dove vivono i sopravvissuti alla distruzione della Terra. Durante un controllo medico, degli invasori non meglio specificati attaccano Selaco, costringendo Dawn a recuperare un fucile e dare battaglia mentre procediamo in una serie di livelli di cui ancora manca il filo conduttore, ma ehi, Early Access.

Selaco non nasconde le sue ispirazioni, a partire dall’interfaccia che ricorda vagamente quella di Metroid Prime, con tanto di flash del viso di Dawn per un’istante quando apriamo il menu dei documenti raccolti finora. Nonostante giri sul motore di Doom le somiglianze con il classico di Id si fermano a “corri più veloce se ti muovi in diagonale”. Questo non vuol dire che Dawn non ha a disposizioni abilità di movimento, anzi — ha una scivolata molto simile a quella di F.E.A.R. e uno scatto laterale con un breve cooldown di cui tenere conto durante gli scontri. Questi non si fanno aspettare a lungo, visto che i primi nemici appaiono poco dopo aver trovato un fucile. Qui possiamo notare subito che l’IA è estremamente avanzata per gli standard di GZDoom. Si muovono attivamente, spesso dividendosi per accerchiare Dawn, o indietreggiano in base all’aggressività del giocatore. Anche qui l’ispirazione da F.E.A.R., citata dagli sviluppatori stessi sulla pagina di Steam, è palese. Al di fuori di questo, però, Selaco si allontana dall’ispirazione Monolith in due modi fondamentali. I livelli, che in F.E.A.R. tendono a essere simili tra loro, offrono qui molta varietà sia dal punto di vista ambientale che da quello tecnico, passando da un centro commerciale con spazi molto aperti a laboratori sotterranei pieni di strettoie. La seconda differenza è quella dove ci si distacca completamente dall’ispirazione originale: mentre Point Man è quasi invincibile, Dawn è fragile. Molto fragile. Basta girare un angolo e trovare un Ingegnere (i nemici armati di fucile a pompa) per vedere sparire in un batter d’occhio tutta la vita e buona parte dell’armatura accumulati fino a quel momento. E questo cambia di molto l’approccio agli scontri.

Selaco elementi della storia
La trama non è ancora implementata, ma possiamo già vedere diversi dettagli su cosa ci aspetta a riguardo.

A differenza della stragrande maggioranza dei boomer shooter a cui siamo abituati, infatti, Dawn dovrà usare ogni trucco nel suo arsenale non per dominare, ma per sopravvivere. I nemici che affronteremo sono letali e ben organizzati, e le cose andranno solo a peggiorare andando avanti con l’introduzione di nuovi tipi di nemici e upgrade a quelli esistenti — i già citati Ingegneri, per esempio, sbloccheranno l’abilità di piazzare delle torrette per rallentare il nostro progresso, mentre altri nemici come i soldati armati di fucile al plasma potranno distruggere la nostra armatura in pochi istanti. Armatura che, tra l’altro, è la nostra più grande risorsa, visto che riduce notevolmente i danni subiti dal fuoco nemico permettendoci sia manovre più rischiose sia più errori in generale; una volta persa l’armatura bastano una raffica di mitra e poco più per uccidere la nostra protagonista.

Attenzione, però: questo non vuol dire che siamo indifesi. La letalità in questo caso va in entrambe le direzioni, e Dawn ha molti modi per ribaltare la situazione a suo favore. Il nostro arsenale vanta tutti i classici dal fucile d’assalto alla pistola, dal fucile a pompa al lanciagranate, ma il tempo richiesto per uccidere i nemici è mediamente alto, richiedendo un paio di raffiche del fucile d’assalto e due-tre headshot di pistola (se potenziata). I colpi nemici non sono hitscan, ma viaggiano talmente veloci che schivarli su reazione è molto difficile (la schivata offre un paio di i-frames, ma è più che altro utile per raggiungere un riparo). Dovremo quindi giocare d’astuzia, sfruttando il level design a nostro favore. Questo offre molti angoli ciechi, corridoi, finestre e a volte muri distruttibili; opzioni che possono essere vantaggi o svantaggi a seconda del modo in cui vengono approcciati dal giocatore. I nemici prenderanno posizione in aree dove possono fermare gli attacchi o cercheranno di stanare Dawn in base all’approccio scelto, e sta al giocatore trovare il bilancio ideale e capire quando chiudere una finestra per limitare la linea visiva dei soldati avversari e quando caricare a testa bassa, annientandoli tutti prima che possano rispondere.

Una delle parti migliori del gioco è la versatilità delle armi, che possono essere potenziate e modificate per essere utilizzate in maniera diversa. Mentre alcuni di questi potenziamenti hanno bisogno di un paio di limature (la versione del fucile d’assalto che spara a raffiche da tre colpi invalida a tutti gli effetti l’SMG, che non ricopre più nessun ruolo), questi permettono di affrontare il gioco in molti stili diversi. Per esempio, mi ritengo personalmente un giocatore molto aggressivo. Questo è reso difficile dalla velocità con cui Dawn può ritrovarsi da 100 HP a 20, ma il gioco mi ha permesso di ristrutturare il kit in base alle mie necessità. Per il mio approccio le mine sono virtualmente inutili, ma con un potenziamento le ho trasformate in dei simil-shuriken esplosivi devastanti, perfetti per eliminare rapidamente un gruppo di nemici troppo distante per le granate. 

Una breve parentesi va aperta sull’interattività ambientale, che pesca a piene mani dall’era Build (con cabinati e minigiochi di ogni tipo) ma senza essere fine a se stessa come in Duke Nukem 3D e soci. Avremo la possibilità, per esempio, di ribaltare tavoli e barelle per usarle come coperture, così come spostare altri oggetti dinamicamente in base alle necessità (mi è capitato di afferrare un barile al volo come “scudo” mentre raggiungevo una copertura). In alcune occasioni avremo anche a disposizioni torrette e altri strumenti di morte da posizionare per avere un piccolo aiuto nella nostra normalmente solitaria battaglia contro gli invasori. Anche le abilità corpo a corpo di Dawn non deludono, che è capace di lanciare i nemici con un pugno, stordendoli, permettendo rischiosi ma devastanti attacchi ravvicinati. Un vero e proprio “glass cannon”, quindi, che basa tutto sulla meccanica principale del gioco: il cosiddetto pain stagger. Una meccanica apparentemente semplice che detta interamente il ritmo del combattimento di Selaco.

Selaco scontro ravvicinato
Dawn è Point Man sotto kriptonite: può combattere come un carro armato, ma paga molto caro gli errori.

Il pain stagger è una meccanica relativamente banale ma che svolge un ruolo cruciale durante gli scontri. In termini semplici, ogni colpo a segno ha una possibilità di fermare le azioni dei nemici, che cadranno a terra in preda al dolore o altri effetti simili. Questa meccanica potrebbe all’apparenza sembrare insignificante, ma è l’unico modo che Dawn ha per controllare il ritmo del combattimento. Nella maggior parte degli scontri è piuttosto difficile eliminare un nemico prima di essere colpiti, e considerando la fragilità della protagonista questo può velocemente causare la morte contro i nemici più avanzati. È quindi importante cercare di essere efficienti durante questi scontri: i colpi alla testa permettono di vincere gli scontri a lunga distanza senza subire troppi danni, così come scegliere l’arma adatta allo scenario. Ma la parte chiave qui, e quello che rende Selaco così unico nel panorama moderno degli FPS, è la parola usata all’inizio: il pain stagger è una possibilità. Salvo i casi più ovvi, come un colpo di fucile a pompa in faccia o il corpo a corpo, non c’è garanzia che Dawn riuscirà a fermare gli attacchi nemici. E il bello è proprio qui.

Il combattimento di Selaco è imperfetto. Il giocatore prenderà danno e spesso sarà messo con le spalle al muro, cosa prevista dagli sviluppatori come indicato dal fatto che gli ultimi 35 HP di Dawn si rigenerano in automatico (generalmente sufficienti a incassare un paio di proiettili, anche senza armatura). Questo non vuol dire che l’abilità del giocatore non è un fattore, ovviamente; il level design offre molte possibilità, così come l’arsenale già citato in precedenza. Ma Dawn non è Doomguy. La sua abilità non deriva dallo schivare colpi e usare con precisione ogni arma, ma piuttosto dalla sua capacità di improvvisare. Capiterà spesso di buttarsi in una stanza in cerca di copertura, con pochi HP rimasti, ritrovandosi a pensare rapidamente alla prossima mossa. Quanti punti d’ingresso ci sono? Quanti nemici sono rimasti? C’è un comandante (un nemico che rende gli altri più resistenti — un altro dettaglio che aggiunge spessore al combattimento)? Qual è la prossima mossa? Nel frattempo raccogliamo informazioni. Gli ordini dei nemici, i passi che si avvicinano. La direzione da cui stanno arrivando, gli strumenti che abbiamo a disposizione per fermarli. E da lì dovremo decidere come affrontare i nemici. Non sarà uno scontro pulito ed elegante, ma è esattamente per questo che il gameplay brilla.

Selaco trappola
Ogni angolo in Selaco può essere una trappola. Sta al giocatore assicurarsi che sia il nemico a cascarci.

Dopo anni di giochi come D&D, XCOM e compagnia, c’è un motivo per cui usiamo ancora le percentuali nonostante l’esistenza di metodi più raffinati e precisi (Frozen Synapse, per esempio). Come la maestria è un’arte affascinante, così lo è anche l’improvvisazione. Il momento in cui le cose vanno storto è quello dove tiriamo fuori il nostro meglio e il nostro peggio. Quelle decisioni che facciamo in pochi istanti che fanno la differenza tra il vincere o perdere uno scontro creano le situazioni più memorabili e uniche delle nostre avventure videoludiche (almeno quelle più orientate al combattimento). Ed è in questo che Selaco eccelle. Non nel gunplay eccezionale (è GZDoom, è scontato), non nell’ottimo level design, nella flessibilità delle armi o nei nemici che si evolvono col tempo e offrono sempre nuove sfide, concludendosi con gli Enforcer, bestioni resistenti e letali che metteranno alla prova le nostre capacità di posizionarci e mantenere il controllo.

Selaco eccelle nel non concedere la perfezione. Lascia molto spazio alla capacità di migliorare negli scontri, ma non permetterà (quasi) mai di risolvere ogni scontro perfettamente. E questa è una forma d’arte a sé stante. Dawn non combatte con eleganza, ma con brutalità. Un misto di tattica e istinto che porterà fuori un lato di noi che avevamo un po’ dimenticato nella ricerca della perfezione. Non ci sono sistemi di punteggi in Selaco a dirci che abbiamo “giocato bene”. L’unica cosa che conta è che alla fine della battaglia, quando non si sentono più gli ordini urlati dai nostri nemici e i suoni dei fucili si spengono, siamo noi a rimanere in piedi. E a determinarlo sarà quella finestra chiusa al momento chiave, quella granata che ha rallentato l’approccio permettendoci di guardare in giro e cercare un modo per allontanarci rapidamente mentre i nemici avanzavano, quel colpo di pistola che ha stordito il nemico all’ultimo secondo mentre eravamo a un proiettile dall’esalare l’ultimo respiro. La differenza tra la vita e la morte sarà la nostra capacità di improvvisare. Una capacità che nasce da condizioni imperfette e porta a soluzioni imperfette, creando scontri dove tutte le nostre imperfezioni verranno a galla.

Ed è da queste imperfezioni che nascono le nostre reazioni più genuine e autentiche. Quelle che fanno la differenza tra un’esperienza raffinata e una personale. La seconda potrà non avere la stessa profondità della prima, ma quello che ne ricaviamo ha la nostra impronta in un modo che la prima non può avere. E quest’arte, un po’ dimenticata, fa risaltare tutti gli aspetti dei videogiochi (e, in questo caso, degli FPS) che abbiamo un po’ abbandonato nella ricerca della perfezione: quell’esperienza più personale e intima che possiamo ottenere solo quando veniamo messi con le spalle al muro senza una soluzione ottimale. A volte la perfezione si nasconde nell’imperfezione. E sono contento che Selaco sia qui per ricordarmelo.

Selaco roomba con la gatling
Se proprio non siete convinti c’è un roomba con una gatling. Questo vale almeno un punto, direi.
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  • Lorenzo "Dyni" Sarno

    Non so scrivere e passo tre quarti del mio (illimitato) tempo libero giocando ai picchiaduro. Non sono capace neanche a quelli.

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