Mundaun, tra horror bucolici e ricerca linguistica

Ho sempre provato un po’ di invidia per i personaggi dei videogiochi che viaggiano per il mondo perché 9 volte su 10 i loro interlocutori parlano sempre un perfetto International English. In un Uncharted dove metà delle persone che incontriamo sono archeologi e l’altra metà criminali di ogni risma la cosa ha pure il suo senso, ma altre volte mi lascia interdetto. Per esempio in Shenmue, serie che si concentra molto sul dettaglio del suo open world, fa ben strano che ogni personaggio che incontriamo parli un ottimo inglese/giapponese (a seconda dell’audio da noi selezionato) anche quando l’azione si sposta nella Cina rurale. A volte si tratta di interazioni veloci tipo chiedere indicazioni e fin qui è tutto verosimile. Vi assicuro che in stato di necessità, tipo il dover cambiare un biglietto del treno entro 10 minuti in qualche zona sperduta dell’Europa rurale, la mente andrà a pescare l’impensabile pur di mettere in fila le parole “biglietto-sbagliato-voglio-cambiare” in lingua locale.

Altre volte però Ryo agisce come un detective, facendo domande a cascata e pretendendo esaurienti risposte. Eppure non c’è il minimo accenno di barriera linguistica da parte di nessuno. Perché sto bersagliando proprio Shenmue? Beh, non è l’unico gioco ad avermi fatto rimuginare su questa cosa, ma gli trovo un punto di contatto molto preciso con Mundaun, il gioco che ci dà la copertina dell’articolo. Shenmue è una serie che offre un certo grado di libertà e di navigabilità delle sue mappe, ma sempre negli obiettivi e nei credibili limiti del nostro protagonista. Non un gioco di ruolo con più o meno ampia libertà decisionale quindi, né la power fantasy di un open world dove prima o poi dominiamo tutta la mappa giocabile, quanto piuttosto un gioco più esperienziale, dove non possiamo fare niente di più e non faremo niente di meno di ciò che è realsiticamente in potere del nostro protagonista, il giovane Ryo Hazuki. Il suo obiettivo è rintracciare l’assassino di suo padre, un inquietante combattente in abiti tradizionali cinesi che lo ha affrontato in duello e ucciso senza nemmeno scomporsi o avere un po’ di fiatone.

Il suo limite è che è un ragazzo ventenne con molta meno esperienza, senza conoscenze particolari e senza nemmeno un lavoro stabile. Tra le varie task costanti c’è quindi quella di racimolare qualche soldo per sostenere le piccole spese obbligatorie che il gioco ci chiederà e per farlo dovremo letteralmente fare gli scaricatori di porto e altri lavori umili tramite minigiochi. Insomma, Shenmue è una serie che cerca un certo livello di verosomiglianza, a costo di mettere il giocatore in stato di discomfort. Chi è che ha voglia di lavorare anche nei videogiochi, oltre a quello che ci tocca nella vita vera? Per giunta in un gioco che tratta di arti marziali? Normalmente un giocatore si aspetterebbe un proseguimento alla Sifu, picchiando in modo figo qualsiasi ostacolo gli si pari davanti.

Invece partiremo dal, letteralmente, chiedere informazioni per strada nei dintorni del dojo, passando dalla familiare cittadina portuale giapponese fino al villaggio di Bailu nell’entroterra cinese. Preferibilmente facendosi strada da persone civili, ma anche venendo alle mani quando necessario. Capite perché trovo bizzarra l’assenza di un qualsiasi discorso di barriera linguistica? C’è quella culturale, quella economica, quella combattiva, ci sono tutti gli altri possibili impedimenti alla missione meno che quello.

Altri giochi appartenenti a vari generi hanno esplorato il tema, vedi Cyberpunk 2077 in cui nel distretto di Japantown una buona metà della popolazione è giapponese, ma tutti hanno tra gli innesti un traduttore simultaneo. Il peggio che può succedere è un piccolo lag tra parlato e sottotitoli che appariranno direttamente sul nostro campo visivo grazie agli scintillanti occhi cromati. Non diventa un elemento di gameplay, ma a livello di world building la ricchezza culturale dei differenti popoli di Night City è riconosciuta.

Altre volte invece la lingua può essere effettivamente una sfida per il giocatore, vedi Final Fantasy X con gli Albhed, gruppo etnico isolazionista che rifiuta i dogmi del resto del mondo e molto spesso non si prende il disturbo di parlare la lingua comune. Starà a noi farla imparare al nostro protagonista dizionario dopo dizionario, lettera dopo lettera, aprendo a nuove possibilità con quella popolazione.

In Verbis Virtus ci impone invece di imparare i nomi di magie in una lingua fittizia, magie che dovremo noi giocatori pronunciare al microfono per poterle castare.

Ecco, Mundaun mi ha colpito per molte cose, ma in particolare una scelta artistica: il gioco è interamente, senza eccezioni, parlato in lingua romancia. Partendo dall’italiano, tedesco o francese è possibile captare qualche parola qui e lì. La lingua ha assimilato le varie influenze di quelle dei vicini di casa e i manifesti informativi sono a loro volta scritti in tedesco in quanto lingua maggioritaria del cantone. Ma il poterla un po’ capire è un vantaggio accidentale, dovuto alla nostra adiacenza culturale verso questa regione. Vicini o distanti, il gioco tratta tutti allo stesso modo: non è previsto un doppiaggio multilingua e questi personaggi parlano nell’idioma che gli è più confortevole. Ed è giustissimo così. Ho sempre visto il fruire di un’opera in lingua originale come un ottimo modo di, se non di imparare una lingua, quantomeno di farci l’orecchio, facilitarne l’accesso in futuro se mai un giorno volessimo impegnarci sul serio ad apprenderla. Ma prima di quell’aspetto c’è un ovvio pensiero di integrità artistica, di fruire l’opera nella lingua in cui è stata pensata e recitata. Gli adattamenti vanno sempre a perdere la musicalità unica della lingua in questione e poi i significati, non sempre adattabili nei tempi concessi dal labiale dei personaggi. I sottotitoli esulano dal discorso e sono sempre graditi, in quanto non vanno a sostituire nulla. E infatti pure in Mundaun ci verranno in supporto nel tradurci le conversazioni dei personaggi.

Mundaun, bambina bussa alla finestra
I bambini hanno una prospettiva differente, meglio fare tesoro dei loro suggerimenti.

Personaggi che esistono a prescindere da noi e che trovano relativamente normali alcuni eventi che a noi giocatori invece faranno alzare più di un sopracciglio. Siamo nei panni di Curdin, ragazzotto di montagna che si è trasferito in città per motivi imprecisati, forse studio, forse lavoro, forse ricerca di una vita diversa. Punto di partenza comune di molte storie, un brutto giorno riceve una lettera proprio dal suo luogo d’origine. Mundaun è piccola, non è neanche un vero e proprio villaggio, quanto piuttosto un gruppo di rifugi/fattorie relativamente vicine tra di loro. La lettera riferisce che il nonno è morto nel tragico incendio del proprio fienile e invita Curdin a non prendersi il disturbo di venire. Assolutamente non sospetto.

Il gioco si apre su un autobus in viaggio verso il suddetto villaggio, mentre il nostro protagonista pondera sulle parole del parroco. Arriviamo alla fermata e subito notiamo quanto ci troviamo in alto, letteralmente sopra le nuvole che si propongono come divisorio tra un qualcosa che sta sotto e la nuova realtà nella quale ci siamo calati.

Il primo individuo ad accoglierci è la vecchia capra del nonno, che ci assisterà nei dintorni del fienile incendiato. Il crollo della struttura ci impedisce di esplorarlo, ma c’è qualcos’altro: un cavalletto da pittore con una tela fa bella mostra di sé nel campo. Ci avviciniamo per osservarla solo per scoprire che ritrae il fienile in fiamme. Neanche il tempo di pensare a quale artista possa aver dipinto quest’opera di dubbio gusto che la tela ci risucchia in un non-luogo fuori dallo spazio e tempo, dove incontriamo un uomo dal volto cangiante, mutevole, indefinito. Ci afferra per la mano ustionandola orribilmente, rivolgendoci parole criptiche, per poi risbatterci nella realtà (?), proprio dentro ciò che rimane del fienile. Proprio lì troviamo il corpo del nonno in una posizione innaturale, sospesa nel tempo, senza pace. E proprio lì scopriamo che il macabro regalo della figura demoniaca ci permette, in alcune occasioni, di piegare la realtà. All’imposizione della nostra mano, l’architettura collassata del fienile si ricompone, giusto il necessario per creare un’uscita e giusto per quei pochi istanti che ci servono per oltrepassarla. Partirà da qui la nostra ricerca di risposte, tentando di entrare in contatto con le poche anime rimaste nelle fattorie in un luogo già da tempo destinato a diventare uno dei tanti villaggi disabitati da nuove generazioni che hanno preferito rivolgersi verso la città.

Il gameplay è sostanzialmente un walking simulator con componenti horror, ma abbastanza soft. Vuole essere più esperienziale che terrorizzante. In effetti Curdin si addentra nel mistero con una certa rilassatezza, così come anche gli altri personaggi sono surreali nel loro non curarsi dell’esistenza di quelli che sono chiaramente “mostri”. Creature che eludono la natura e la fisica e che attaccano gli umani a vista. Mostri di paglia, corpulenti apicoltori fluttuanti, soldati non-morti tormentati dalla guerra che si consumò in quella regione, la loro esistenza è già un fatto riconosciuto. Gli abitanti di Mundaun sono parte di quel mondo e non usano lo stesso “senso del possibile” del giocatore. Tanto che a Curdin è sufficiente essere in un edificio con quattro mura e una stufa per sentirsi abbastanza rilassato da prepararsi un caffè. Preparazione che dovremo fare noi passando per ciascuna fase: prendere l’acqua dal pozzo, trovare legna per la stufa/fornello, accenderla, piazzare il tegame con l’acqua, versare il caffè, versarlo nella tazzina quando pronto e perché no, sedersi un momento e sfogliare gli appunti per mettere in ordine le idee. Il premio per questa operazione ricorrente è un incremento della barra della sanità, che ci permetterà di mantenere il sangue freddo in situazioni incresciose. Le pagnotte aumenteranno invece la barra dell’energia, mentre i manuali militari aumenteranno la praticità con il fucile. Ammetto, questa è una sfumatura “gamey” che avrei evitato in blocco perché non gli trovo un vero senso ludonarrativo, né giocabile. Il fucile del nonno, reliquia di una guerra ormai distante, si presenta così tardi nella storia che non ho assolutamente idea di dove siano andati a influire gli step di miglioramento trovati.

Mundaun, inventario con testa di capra e altri oggetti.
La testa di capra ha una storia da raccontarci. Sì, letteralmente.

Gli altri due tratti sono un po’ più percepibili, ma in Mundaun si combatte così poco che a doverli scoprire, significa che stiamo giocando male. Per buona parte del gioco infatti, l’unica arma a disposizione è una forca da paglia con i denti in legno. Denti che cadranno uno dopo l’altro a ogni colpo andato a segno, diventando così più una risorsa disperata che altro. Specie dopo aver scoperto che i mostri di paglia possono colpire a distanza. Molto più intelligente tentare di attirarli proprio nel loro elemento e fare buon uso dei fiammiferi, sempre limitati a loro volta. Gli apicoltori invece sono proprio inaffrontabili e non esiteranno a scagliarci addosso sciami di api, ma gli adorabili insetti impollinatori sembrano sgradire il tabacco fumato dal nonno. Qualche sbuffo di pipa li terrà lontani, ma sarebbe stato ancora meglio prendersi qualche minuto per raggiungere il punto panoramico e osservare la zona con il binocolo, ben accomodati su una panchina. Un buon studio del posizionamento nemico permette di non ingaggiare nessun tipo di azione, difensiva od offensiva. Certo, più si sale, più potrebbe esserci bisogno di un paio di ciaspole da neve, ma per scendere potremo usare lo slittino. Meno male che le strade sono invece percorribili con il fidato furgone di trasporto paglia del nonno e chissà che altro nascondeva nelle stanze chiuse a chiave della sua vecchia, ma molto ben tenuta villetta. Per non parlare di quella nicchia che ha reagito in presenza della mano ustionata…

Il mistero, l’ambientazione, l’equipaggiamento, i nemici, gli alleati, il discreto ma presente percorso di upgrade, tutto ruota attorno a una piccola bolla molto precisa. Mundaun, la misteriosa montagna con le sue 2 punte sempre visibili da ogni versante, la vita contadina dei suoi abitanti. Una misteriosa vicenda che unisce reale e surreale, dando a entrambe le voci la stessa attendibilità.

Una somma di parti che restituisce bene l’inseparabilità del luogo dai personaggi che lo abitano. E l’inseparabilità della cifra artistica del gioco da quella del suo creatore.

C’è sempre un’anima peculiare quando il game director non fa parte di grandi realtà di sviluppo o anche solo di uno studio di medie dimensioni. Si tratta di persone che “fanno la loro cosa, sperando che piaccia”. La ricerca artistica è fuori da trend frequentemente battuti e proviene anzi, dalla direzione opposta: dalla sincera individualità delle menti che lo hanno concepito. Shenmue è figlio di un preciso humus culturale, così come Pathologic o Saturnalia. Si tratta di giochi che non hanno esperienze simili e che pur di portare la loro visione fino in fondo sono disposti a prendere decisioni anti-giocatore, a privarlo di combattimenti risolutivi, facili accumuli di risorse, jumpscares gratuiti, momenti di gloria.

Mundaun, apicoltore mostruoso scaglia sciame.
Salve, avete del miele? Parles français? Deutsch?…

Mundaun non si fa sedurre da queste mode di città. Troppo isolato, troppo bucolico, forse non ne ha mai neppure sentito parlare. E in che lingua, poi?

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