Metal Gear Solid, tra film e videogiochi

Hideo Kojima è una figura controversa, bizzarra, camaleontica. Tuttavia, persino coloro che intravedono nell’autore nipponico soltanto sregolatezza in luogo del tanto decantato genio, non possono non considerarne le velleità pioneristiche in ambito comunicativo. Facendo un ardito salto oltre la genesi della sua opera magna, intendo focalizzarmi sulla (ri)nascita di Metal Gear Solid, avvenuta sulla prima PlayStation (anno 1998\1999). Punto di partenza di un percorso di cui non si intravede l’arrivo, la strada tracciata da Hideo Kojima non è sempre agevole, ma ha un tragitto ben preciso, oltre ogni ragionevole dubbio. Tuttavia, non è l’autore a parlare questa volta, è la sua opera – nata sfruttando ogni mezzo a disposizione concesso dal nuovo media di riferimento – a farlo per lui. Attraverso un transfert assai noto a chiunque abbia palesato il desiderio di comunicare tramite la propria arte, la cultura convergente avvicina dunque pubblico, cinema e videogioco. Metal Gear Solid è perciò una serie che ambisce atavicamente a coniugare il medium videoludico con quello cinematografico e non solo, tramite un registro visivo preso a prestito dalla settima arte ma anche grazie a un’attenzione laboriosa nello sviluppo della “trama”. Le virgolette si devono alla carica semantica della stessa parola, dove per trama s’intende proprio tramatura, ovvero il tessuto narrativo cucito addosso all’intera composizione. Spesso carico di messaggi volti a sfondare la quarta parete, l’impianto di ogni episodio della saga ha sempre puntato sulla profondità psicologia dei suoi personaggi e i loro vorticosi conflitti interiori.

Il videogioco come una catarsi “stucchevole” e “melodrammatica”, quindi, ma che fa breccia nel pubblico proprio attraverso questi eccessi. Naturalmente, alla base di tutto c’è la visione distopica e ficcante di Hideo Kojima, con la sua filosofia puntigliosa, densa e citazionista. Se dovessimo snocciolare tutti i rimandi cinematografici presenti nella serie di Metal Gear Solid, il risultato sarebbe un elenco freddo e didascalico. A tale ragione intendo procedere secondo un ordine emotivo e non cronologico, come a seguire un flusso di coscienza libero di fluttuare da un capitolo a un altro, per esaminarne attentamente le velleità e gli intenti. Impossibile, per un utente attempato come me, non iniziare pensando a Jena Plissken, il protagonista di 1997: fuga da New York. E non solo per l’iconico protagonista, ma anche per le sue innegabili virtù sul campo di battaglia, soprattutto riguardo le capacità tattiche e di infiltrazione. Siamo nel 1981, un periodo (dal ’75 al ’95, circa) in cui si sta scrivendo la storia del cinema, con pilastri immortali del calibro di Alien, La Cosa, Rambo, Predator, Commando, Terminator e innumerevoli altre pellicole capaci, chi più chi meno, di stabilire nuovi punti di partenza, nonché termini di paragone indiscussi per ogni opera in divenire. Hideo Kojima viviseziona e si nutre – probabilmente proprio in quest’ordine – del cinema di questo tipo; per ragioni anagrafiche, chiaramente, ma soprattutto per la loro innegabile energia visionaria. In Metal Gear Solid (PlayStation, 1998 in Europa) le cut-scene diventano parte integrante dell’esperienza ludica, marchiando indelebilmente la saga e stabilendo nuovi canoni per l’intero settore. Eppure siamo ancora lontani da quella figura intramontabile che porta il nome di Big Boss. Il DNA di Snake è indubbiamente suo, fisiologicamente e filologicamente, così come sua è la rappresentazione estetica presa a prestito dal già citato Jena Plissken (Snake, guarda caso, in lingua originale).

In una manciata di poligoni, il silenzioso serpente ci trasmette a intermittenza gelo, risolutezza e solitudine. Il nostro David, che guarda caso dovrà lottare contro un gigantesco Goliath, è un antieroe acerbo, spigoloso (in tutti i sensi!) incapace di trasmettere appieno i propri sentimenti, quantomeno all’inizio della sua epopea. L’eroe John Matrix visto in Commando – intimamente buono, ma inarrestabile e feroce alla bisogna – si mescola col traumatizzato e sofferente John Rambo di First Blood (Rambo, il titolo del film), in una mistura che non esita a riproporsi tramite filtri filosofici tipicamente orientali. La regia, la fotografia e il montaggio diventano nuovi stilemi da seguire e realizzare (non ricalcare!) grazie all’identità videoludica che comincia a prendere forma oltre il mero scimmiottamento.

Le citazioni si moltiplicano, col colonnello Trautman di Rambo, proposto quasi pedissequamente in Metal Gear Solid, nei panni digitali di Roy Campbell. Quando il mezzo lo consente, anche il medium che lo utilizza subisce un’ulteriore evoluzione: con Metal Gear Solid 2 e Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Hideo Kojima, forte della potenza di calcolo delle nuove console, spinge l’acceleratore sull’impianto scenico\narrativo, introducendo alcune tra le più lunghe cut-scene mai inserite in un videogioco. Se Jack e Rose(mary), i protagonisti di Metal Gear Solid 2, richiamano neanche troppo velatamente il Titanic di James Cameron, in Snake Eater ritorna con forza il tema della sopravvivenza già visto in Rambo e Predator: il soldato braccato e solo può cucirsi le ferite e mangiare qualsiasi cosa pur di non collassare. Le tematiche stealth, inoltre, impreziosite da equipaggiamenti rudimentali e amplificate dalle grandi capacità d’infiltrazione del protagonista, hanno forti rimandi a Die Hard e Die Hard 2 (da noi, Trappola di Cristallo e 58 minuti per morire), mentre i siparietti pseudo-comici e le scene action di Snake e Raiden fanno il verso a Tango & Cash, interpretati, non a caso, da Sylvester Stallone e Kurt Russell, simulacri di molti tra gli eroi già citati.

Metal Gear Solid 3 diventa uno straordinario inno alle spy story

Complice anche il periodo nel quale è ambientato, Metal Gear Solid 3 (PlayStation 2, 2004 in Europa) diventa uno straordinario inno alle spy story, in cui la Guerra Fredda scaldava gli animi e le poltrone dei cinema anni ’60. Sin dalla straordinaria canzone d’apertura, Snake Eater, cantata da Cynthia Harrel, il gioco diretto da Kojima è un chiaro omaggio alla filmografia di genere, con l’agente 007 in cima alla lista. Il talentuoso direttore artistico ci mette chiaramente del suo e i rimandi esoterici non tardano a farsi vedere, portandoci alla mente classici come Predator e La Cosa, alternando senza soluzione di continuità slanci fantascientifici e tematiche più crude e realistiche. La caratterizzazione dell’Unità Cobra, ad esempio, è concettualmente molto simile alle emozioni trasformate in nomi in codice, espediente meta-narrativo già citato nel tragico epilogo di Apocalypse Now per bocca del colonnello Kurtz.

Il secondo e il terzo capitolo della saga sono un vero coacervo di citazioni, rimandi e omaggi, dai più sibillini (i nomi di Hal e David presi a prestito da 2001: Odissea nello spazio) ai più espliciti (i già citati film di James Bond). La fusione tra uomo e macchina, la perdita d’identità, la supremazia dell’automazione e il controllo dei media incrociano le loro tematiche videoludiche con film indimenticabili: Terminator, Terminator 2, Robocop, Aliens: Scontro Finale, Total Recall. Facendo un altro balzo, neanche così ardito, e arrivando al quinto capitolo della serie, mi sovviene il chiaro omaggio a 1984, il romanzo di George Orwell. I riferimenti “all’occhio che tutto osserva”, oltre a esplicitarsi iconograficamente nei poster disseminati lungo il gioco, trovano riscontro nella stessa trama, ambientata proprio nel 1984. Il solitario protagonista di Mad Max 2, insieme al suo cane, è un’ulteriore citazione in Venom Snake e D-Dog. Ma è proprio la filosofia open world a riallacciarsi in maniera sottesa a decine di pellicole differenti, con spunti che arrivano a solleticare persino le atmosfere western, prese a prestito da uno dei suoi più illustri padri: Sergio Leone.


E ora un passo indietro: assolutamente tragico nel suo incedere narrativo, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots ribalta nuovamente eroi e antieroi. Il “goffo” Raiden del secondo episodio ritorna in forma smagliante nel quarto, nei panni di un letale androide (come in Casshern\Kyashan, il famoso anime di Tatsuo Yoshida), mentre il “mitico” Solid Snake lotta coi sintomi accelerati della vecchiaia, mesto retaggio tecnologico dei nanoidi presenti nel suo sangue. Un formidabile emulo di Kyashan il primo (che non ci è concesso utilizzare), uno stanco e demotivato ronin da portare avanti il secondo. Entrambi sono assurti a tacito monito di Hideo Kojima per le critiche ricevute col ribaltamento dei due protagonisti in Metal Gear Solid 2. Riportati qui alla normalità sono però scambiati nuovamente per vigore e presenza scenica. Un grande inganno che si perpetua, “contro l’utenza”. A oggi, senza considerare episodi laterali, spin-off e medium di altra natura (visual novel, manga e libri) la grammatica narrativa di Metal Gear Solid rimane tutt’ora ineguagliata. Non certo per spettacolarità, tematiche o approccio, ravvisabili in più di una produzione odierna. Quello che tratteggia i confini della saga di Kojima è la volontà visionaria, sperimentale e inter-mediale di volersi offrire come un’esperienza completa, sfaccettata e appagante. Semmai un giorno i videogiochi dovessero assurgere inequivocabilmente ad arte, ben oltre la cultura convergente che già li anima, la saga di Metal Gear Solid non avrà diritto a un solo un padiglione, ma a un intero museo tutto suo.

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  • Biagio Etna

    Forgiatosi con i pinball da 50 lire e i cabinati di cui a stento scorgeva lo schermo, Biagio Etna è cresciuto, letteralmente, coi videogiochi. Ne scrive da quando ha memoria, per siti e blog assortiti, ma è con l'esordio di IGN Italia nel 2012, che lo fa a livello professionale. Adora Miyazaki, Ueda e ogni autore che riesca a pizzicare le sue corde. E non ne ha molte.

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