Linea diretta con ICY

Inizia un nuovo mese ed eccoci a una nuova settimana a tema qui su Frequenza Critica. Stavolta abbiamo scelto di concentrarci sullo sviluppo di videogiochi in Italia, per mostrarvi cos’ha sfornato il nostro paese ma soprattutto come lavorano i designer nostrani. Vi aspetta anche qualche sorpresa!

Si parte con Inner Void Interactive e ICY, raccontando la sua storia dal punto di vista di chi l’ha conosciuta come la software house della porta accanto.

Tutto inizia con anni passati su un forum, in particolare nell’angolo riguardante i giochi di ruolo. Discussioni infinite a elogiare questo o quel titolo, a raccontare le nostre esperienze, a chiedere consigli su una build o sulla scelta migliore da prendere a un bivio narrativo. Ma soprattutto, a lamentarsi delle mancanze, a criticare difetti, a proporre soluzioni ideali dissezionando giochi e sistemi. Senza nemmeno essere d’accordo tra noi, una serie di fazioni perennemente in guerra come nei migliori esponenti del genere.

Avanti veloce di qualche anno: si cresce, si entra nel mondo adulto, la community si fa meno attiva. Ma qualcuno destabilizza il solito criticare acido con una novità.

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Già, uno di noi, abituati solo a parlare o al massimo smanettare con qualche editor di livelli per non più di due pomeriggi prima di gettare la spugna, sta sul serio sviluppando un videogioco! C’è subito fermento attorno a Nathan e al compagno d’affari Fabio “principezwatrem” Distefano: chi vuole informazioni dettagliate sul gameplay, chi si complimenta per gli artwork, chi trova “ICY” un nome stupido, chi vuole sapere se i suoi occhi saranno allietati da donne promiscue, ecc. C’è qualche scettico, ma l’atmosfera generale è di estrema eccitazione ed è facile capire perché: un conto è seguire lo sviluppo di un gioco anche famoso ma intoccabile, tutt’altro effetto fa osservarne uno italiano addirittura uscito dritto dritto dalla propria “casa virtuale”.

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Si crea un forte cameratismo e tante speranze, soprattutto perché questa è finalmente l’occasione per veder messe in pratica quelle fantastiche idee su cui abbiamo speso infiniti caratteri. Ma se questa esperienza ci ha insegnato qualcosa è che erano solo parole, appunto.

La prima lezione l’avevamo già imparata sia noi che Inner Void Interactive: per il gioco dei tuoi sogni servono soldi, tanti. Ci avevano provato qualche tempo prima col loro progetto d’esordio, Zaharia, un ambizioso gioco di ruolo 3D con visuale dall’alto che sulla carta avrebbe avuto di tutto, contenuti in quantità e qualità tali da far concorrenza a Obsidian. Ma approdato su Kickstarter fu evidente in pochi giorni che il goal posto a 120.000 sterline era irraggiungibile per un team sconosciuto alle prime armi (e col senno di poi, del tutto insufficiente a realizzare quanto sperato).

Parte del fallimento va anche cercata in un video di presentazione non riuscito e aspramente criticato, oltre all’incapacità della notizia di risonare in rete. Se la critica italiana s’era dimostrata ben disposta a pubblicizzare l’iniziativa nostrana, farsi notare oltreoceano fu molto difficile. Avevamo amaramente appreso che portare avanti una campagna di crowfunding è molto più difficile e dispendioso di quanto potessimo immaginare. Gestire la comunicazione è cruciale, e anche solo pubblicare update a ritmo costante è un impegno gravoso quando tutto va curato a dovere e accompagnato da contenuti quali artwork, musiche, approfondimenti corposi.

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Nathan l’abbiamo già intervistato, se volete sapere qualcosa di più su Fabio e gli altri membri del team godetevi le stupende schede illustrative allegate alla campagna di ICY.

Torniamo ad ICY: anche stavolta si ricorre al crowdfunding, ma l’obiettivo è un drasticamente più abbordabile 2.500$. Chiaramente è solo una cifra simbolica, un contributo sufficiente giusto alla rifinitura del progetto che ha trovato finanziamenti altrove, oltre a lavoratori in grado di sopravvivere a pane e acqua. Forse proprio questa condizione li ha ispirati nella scelta di un’ambientazione post-apocalittica, con pure freddo e neve, tanto per rimarcare quanto il tutto sia miserabile.

Nathan & co hanno fatto tesoro dell’esperienza precedente, puntando così a un concept realizzabile pur rimanendo interessante. Dimenticatevi della grafica 3D, lo stealth alla Commandos, il combattimento su scacchiera, eccetera. ICY sarà un’esperienza fortemente testuale, quasi un libro game glorificato da check e meccaniche stile GDR, con una spruzzata di survival navigando una mappa stilizzata.

Avete presente Darklands? Ecco, non ci andiamo troppo lontano, anche se qui il piatto forte è la narrativa più che i sistemi alla base. Un’idea vecchia ma con un sacco di potenziale, riconosciuto recentemente anche da Pillars of Eternity 2, in grado di inserire nell’avventura tante situazioni difficilmente riproducibili nel motore di gioco contenendo i costi.

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Spoiler: non c’è mai stata nessuna cena offerta.

Anche se il marketing non è certo il nostro campo noi abitanti del forum non ci tiriamo indietro, scoprendoci novelli PR fornendo dritte preziose come “dovete mostrare le poppe!!” e alimentando il passaparola sulle varie piattaforme online. Qualcuno più d̶i̶s̶a̶g̶i̶a̶t̶o̶ appassionato degli altri, tale Sephiroth1984, mette addirittura in mostra tutta la sua perizia con Photoshop per creare un’esilarante gif promozionale (coprite gli occhi ai bambini, Frequenza Critica non si prende alcuna responsabilità in merito a traumi psicologici che potrebbero derivare dalla seguente visione).

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Questa “cosa” avrà fatto bene o male al crowdfunding? Di sicuro è bastata per far risultare la pagina come “not safe for work” ad alcuni supporter americani.

La raccolta ha successo raggiungendo più del doppio della cifra richiesta, assicurando un po’ di fiato alla piccola software house per terminare i lavori. Nel mentre continuano le discussioni sul forum, tra commenti ai vari update che svelano dettagli di gameplay, esempi della OST, arriva addirittura una breve alpha giocabile. Il gioco mostra il suo valore e promette bene, seppur sia ancora grezzo e da espandere. Più che mai si è fieri di dare il proprio piccolo contributo con feedback su questo o quell’aspetto, magari perdonando più del solito in quanto rapiti da una specie di luna di miele ma senza risultare scontati. E poi… beh, si aspetta.

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La data prevista per la pubblicazione si avvicina, ma la conferma ufficiale latita. C’è toccato fare i conti con l’ormai sempre più diffusa pratica del rinvio. Non di molto, un mese e mezzo circa, e per una volta anziché farci prendere da rabbia e delusione abbiamo provato a comprendere quel che ci sta dietro: stimare il tempo richiesto per progetti del genere è davvero difficile, anzi potremmo dire che spesso si stabilisce una finestra d’uscita più o meno arbitraria e si cerca di rispettarla come possibile, tagliando parti evidentemente in ritardo o lavorando in fretta e furia facendo doppi turni all’avvicinarsi della scadenza. E se non è facile farlo con un team contenuto, figuriamoci con colossi da centinaia di persone.

Superati gli ultimi intoppi, finalmente arriviamo alla fatidica data d’uscita. Ho detto ultimi? Scusate, errore mio.

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“Loving it. It’s like living in Molise, with more ice and guns. Ok, just with more ice.” La migliore delle recensioni su Steam, dal compagno Memories of the Time.

Il gioco esce e mostra diverse qualità, ma anche vari bug sfuggiti pure al polishing aggiuntivo, una scrittura non sempre entusiasmante e altre magagne qua e là. Seguiamo il team nella frenesia dei primi giorni dalla pubblicazione, sommerso di segnalazioni e lamentele, impegnatissimo a rispondere e rassicurare gli utenti e a produrre patch correttive con tempestività. Nonostante ICY sia finito e in vendita, il lavoro è ancora lontano dalla sua conclusione. Però sotto tutto questo la sostanza c’è, i pareri in rete sono positivi e la media delle recensioni piuttosto buona. A quanto pare i ragazzi di Inner Void Interactive ce l’hanno fatta sul serio!

Ma torniamo all’inizio: tutte quelle pagine a teorizzare il gioco di ruolo perfetto sono state ereditate e rispettate come auspicato? Beh, nello spirito sicuramente: si nota la volontà di creare una trama non scontata, di presentare fazioni sfaccettate e ognuna con le sue ragioni, di offrire una gran possibilità di scelta al giocatore. Però non sempre il risultato pratico è all’altezza, per esempio quando sul finale salta fuori qualche forzatura pur di concedere un sacco di opzioni differenti, come un gruppo di pacifisti che si lascia convincere fin troppo facilmente a scendere in battaglia. Un gioco di ruolo instradato su pochi bivi è deludente e si vorrebbe sempre vederlo espanso in ogni direzione, ma far quadrare il tutto in fase di scrittura non è scontato.

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Sappiamo essere molto pedanti quando abbiamo occasione di sproloquiare e dire la nostra.

Anche sul lato del gameplay survival e dei combattimenti testuali non tutto scorre come dovrebbe. L’esplorazione del mondo in rovina segue un sistema articolato e governato da numerose variabili, simulando a dovere quel che è permesso al personaggio grazie alle sue doti fisiche, abilità e strumenti. Perfetto? No, noioso. Lo scavenging ricopre un ruolo importante nel ritmo del gioco, spezzando le lunghe schermate testuali con qualcosa di più leggero e dinamico, e in questo senso funziona bene. Però è anche affetto da una elevata ripetitività e non richiede molto impegno, anzi. Forse tutte le belle parole sulla modellizzazione di un avatar in base alle sue statistiche dovevano lasciare il posto a un sistema più basilare ma divertente di per sé?

Il problema alla radice è sempre il solito: le risorse non sono infinite, e per tarare a modo variabili e sistemi così complessi c’è bisogno di parecchio lavoro. Inoltre è molto più facile individuare un difetto che non idearne, e soprattutto implementarne, la correzione. A volte c’è semplicemente bisogno di talento, o avere l’ispirazione giusta al momento giusto… ed è quello che dev’essersi verificato con una missione di circa metà partita. L’esplorazione di un enorme albero mutato è una sessione di grande spessore, dove fascino e tensione si alternano continuamente. Qui le potenzialità del concept si esprimono al massimo, con una narrazione incalzante e riuscita arricchita da una folta serie di scelte e conseguenze tangibili che sboccano in tanti scenari appassionanti. E questo non è l’unico momento azzeccato del titolo. Insomma, va bene sviscerare i punti deboli, ma il risultato positivo questi ragazzi se lo sono meritato.

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La nuova veste di ICY: Frostbite Edition offre un’interfaccia completamente rivisitata.

Gli autori di ICY comunque ancora non mollano, sanno che il loro prodotto può essere migliorato ed è quello che fanno: per più di un anno continuano a supportare e rifinire la loro creazione, fino a distribuire una vera e propria riedizione chiamata Frostbite Edition. Un impegno e una costanza nel tempo encomiabile per un’operazione affatto scontata, considerato il team così ridotto.

Oggi è diventato il gioco ideale? No, ma è bello, merita rispetto e possiamo essere orgogliosi d’averlo supportato. Grazie Inner Void per averci coinvolto nella bella avventura, aver fatto sentire un poco game designer anche noialtri e averci dimostrato che non è sempre vero che “il mio falegname con trentamila lire la fa meglio”.

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