La Francia medievale di A Plague Tale: Innocence

Quella di “walking simulator” è un’etichetta particolare. Nata nel 2012 o giù di lì, ha conosciuto sempre più popolarità grazie alla diffusione, sulla scia di titoli come To The Moon, Dear Esther e Gone Home, di tutta una serie di giochi che ponevano l’enfasi sul narrare una storia, trascurando del tutto o quasi il gameplay; l’interazione del giocatore è spesso limitata a poco più che muoversi all’interno dell’ambiente virtuale che lo sviluppatore pone di fronte a lui.

A Plague Tale: Innocence non appartiene propriamente a questo genere, ma a un suo sottoprodotto: giochi in cui è la storia l’elemento principale, che hanno al loro interno una componente di gameplay ben definita e che copre una parte sostanziale dell’esperienza; ma che allo stesso tempo si assicurano che questo gameplay sia semplice, possibilmente bello da vedere (perché anche la presentazione è parte importante di una storia) ma che non richieda mai un’eccessiva attenzione del giocatore. Possibilmente, questo gameplay non dev’essere fine a sé stesso, ma integrale alla narrazione. L’esempio più famoso di questo tipo di giochi è sicuramente Hellblade: Senua’s Sacrifice.

Così come in Hellblade passeremo molto tempo a combattere i grotteschi nemici frutto della mente della protagonista, in A Plague Tale gran parte del tempo speso di fronte al gioco ci vedrà cercare di sfuggire alla vista dei soldati che inseguono Amicia e Hugo, i due giovani protagonisti, e fare tutto il possibile per evitare di finire rosicchiati dai topi che stanno infestando la Francia medievale. Per aiutarla a tenere al sicuro suo fratello e gli altri orfanelli che si uniranno al gruppo, Amicia potrà utilizzare una serie di proiettili, utili a distrarre i soldati, a metterli fuori combattimento, a scacciare i letali topi o viceversa ad attirarli contro chi ci ostacola il cammino.

A Plague Tale: Innocence
Questi non sono i fratellini che stai cercando.

Se sto passando così tanto tempo a parlare del gameplay è per un motivo ben preciso, e cioè che è proprio quest’aspetto del gioco quello che mi lascia più perplesso. Le buone idee non mancano: l’arsenale a disposizione di Amicia ha tutte le carte in regola per rendere le sezioni stealth interessanti, e si vede che in fase di progettazione si è cercato di offrire una varietà di situazioni e di ambienti. Ma queste buone idee sembrano scontrarsi inesorabilmente con la necessità di semplificare il tutto a cui accennavo prima. E se alcune cose fanno un po’ ridere, ma sono fondamentalmente innocue nell’economia del gioco (per esempio: quando tiriamo un sasso su una superficie metallica per attirare l’attenzione di un soldato, questo andrà a cinque centimetri dalla cosa che abbiamo colpito e resterà a fissarla intensamente per trenta secondi buoni), altre sono più incisive.

La più importante è che la varietà di strumenti offerta dal gioco per superare gli ostacoli viene sfruttata pochissimo. Spesso e volentieri la soluzione per avanzare sarà una, generalmente abbastanza evidente, e la parte più difficile (per modo di dire) sarà metterla in esecuzione. Non c’è nemmeno la preoccupazione delle scorte di proiettili a impensierirci: quando saremo di fronte a un ostacolo, nelle vicinanze troveremo sempre i componenti necessari per superarlo, quindi, a meno di mettersi a tirare fiondate alle ortiche ( o cercare soluzioni alternative), è sostanzialmente impossibile rimanere bloccati.

A Plague Tale: Innocence
Il gioco a volte propone semplici puzzle che richiederanno l’aiuto dei nostri compagni.

C’è qualche occasione dove invece il gioco ci lascia scegliere come vogliamo agire, senza darci delle evidenti indicazioni sulla strada “giusta”. Ma sono poche, e quasi tutte concentrate nel capitolo finale. Ed è francamente un vero peccato: nonostante tutte queste limitazioni, questo “tenere la mano” al giocatore, non ho mai trovato irritanti o fastidiose le parti giocate; anzi, alcuni momenti, seppur semplici dal punto di vista dell’esecuzione, sono ben calibrati per quanto riguarda la messa in scena e la tensione. Ma si sarebbe potuto avere molto di più se il gioco avesse lasciato più libertà di scegliere (e sì, anche di sbagliare) al giocatore.

Certo, il gameplay non è l’unica componente di cui va tenuto conto quando andiamo a guardare A Plague Tale; anzi, come ho detto più sopra, l’enfasi della produzione è sulla storia che va a raccontare. Da questo punto di vista il gioco non fa un pessimo lavoro: la storia non manca di buoni momenti, e i dialoghi sono ben scritti. Anche a livello di presentazione il gioco si difende più che bene; peccato che il budget non altissimo si noti da alcune animazioni talvolta un po’ legnose. Ma anche qui non mancano le delusioni più concrete: gli elementi fantasy si fanno molto più marcati nelle fasi finali, e questo finisce per levare spazio a quella che era la parte più riuscita, ovvero la caparbia volontà del gruppo di trovatelli di sopravvivere alle avversità e sopratutto alla piaga dei ratti, come dimostrato dall’evoluzione di Chateau d’Ombrage mano a mano che la storia avanza. I capitoli conclusivi purtroppo abbandonano tutto questo, per chiudersi in uno scontro finale degno di un gioco action di bassa qualità.

A Plague Tale: Innocence
Sembra Palpatine, vero? Tranquilli, non è lui il nonno segreto di Amicia.

In conclusione, non riesco a dire che la mia esperienza con A Plague Tale è stata negativa. La storia, tutto sommato, non mi è dispiaciuta; il gioco, nonostante dal punto di vista tecnico non sia un tripla A, è molto piacevole da vedere e anche da sentire, vista la colonna sonora di tutto rispetto. Ma i suoi difetti non lo rendono un titolo facile da consigliare senza riserve: chi apprezza i prodotti che mettono l’accento sulla loro componente narrativa ed è disposto a chiudere un occhio su un gameplay non eccelso potrà apprezzarlo; se invece tollerate poco il railroading, forse è meglio puntare ad altro.

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  • Marco "Brom" Bortoluzzi

    Vive in mezzo ai monti del Trentino, brontola un sacco, però alla fine non è cattivo, sul serio. Basta che non parliate male di Borderlands in sua presenza.

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