Jalopy, un gioco di guida e meditazione

Di cavalieri e destrieri

Jalopy è quel tipo di gioco che non sorprende con i botti, bensì per sottrazione. Abbiamo visto qualche tempo fa di come una narrazione possa perfettamente esprimersi anche quando fortemente dipendente da un oggetto, un veicolo, finanche a diventare un “personaggio” a sua volta. Nel caso dell’astronave da combattimento di Chorus la cosa è letterale, Forsa è un personaggio con una sua individualità e pensieri, che non mancherà di esprimere. Ma anche un legame tra il protagonista di una storia e il suo mezzo di trasporto non senziente può restituirci una sensazione di inseparabilità, di incompletezza quando non sono uniti.

Pensiamo alla Ecto-1 dei Ghostbusters, alla Batmobile del cavaliere oscuro, alla Interceptor di Max Rockatansky che sebbene venga più volte distrutta, tende sempre a tornare in diverse versioni nei vari esperimenti crossmediali della serie.

Paradossalmente nel gaming è più raro trovare questo tipo di legame personaggio-veicolo. Forse questo avviene perché, nel momento in cui si sviluppa un modello di guida è un peccato “sprecarlo” attorno a un singolo mezzo, specie quando il gioco in questione è di tipo competitivo o un open world da esplorare da cima a fondo. Tendiamo invece ad avere a disposizione numerosi mezzi dalla qualità crescente, facendoci provare il tipico senso di progressione del videogioco applicato ai motori. Dall’altro lato però è difficile sviluppare un legame affettivo con una singola automobile, perché spesso non c’è un motivo pratico per cambiarla. Per fare un esempio recente, nelle fasi avanzate di Cyberpunk 2077, nel momento in cui abbiamo una moto performante, un veicolo Nomad bello cattivo e una sportiva, per quale motivo dovremmo tornare indietro ai veicoli precedenti? Non veniamo giudicati in base al luogo, non ci sono rischi a portare un’auto elegante nei quartieri ad alta criminalità e missioni di pedinamento, inseguimento o gare sono così rare da rendere poco rilevante uno studio del mezzo più adatto. La conseguenza è quindi che una volta che ci possiamo permettere una buona combinazione di stile e velocità non c’è davvero alcun motivo per tornare indietro. Se non per il gusto di viaggiare con auto diverse e apprezzare il lavoro fatto da CD Projekt Red nel caratterizzarle una per una, con i loro differenti design in interni ed esterni e che lasciano trasparire la “storia” del costruttore.

I giochi che costringono a un singolo veicolo sono quindi rari e nel fare questa scelta si accollano un pensiero di scarsità che non è soddisfacente nello stesso modo in cui lo sono un GTA e cugini, dove sappiamo che in qualche modo, prima o poi, avremo l’opportunità di guidare qualsiasi auto ci si pari davanti. Ma spesso anche concentrare l’attenzione su un singolo veicolo si porta appresso un pensiero da power fantasy. Nel già citato Mad Max, nella sua controparte videoludica, potremo derubare ogni cattivo dei loro mezzi, ma non avrà davvero un senso strategico perché la Magnum Opus, l’auto principale del nostro protagonista sarà migliorabile da cima a fondo, dalle gomme, alle sospensioni, al motore, sinanche ad appuntite “borchie” per impedire l’abbordaggio da parte dei predoni del deserto. Un vero e proprio mostro scatenato che non avrebbe sfigurato al fianco dell’epica autocisterna dell’ultimo film. Del resto, visto il setting del gioco e dopo l’estasi ad alti ottani di Fury Road, è pure logico che il gioco porti lì.

Discorso simile per Days Gone applicato alla “frankenbike” del protagonista, che pezzo dopo pezzo, arriverà a controllare con uguali prestazioni sia sterrato che asfalto in un mondo dove essere agili fa tutta la differenza. Dying Light: The Following fa la stessa cosa con una Dune Buggy, in grado di arrampicarsi come una capra su qualsiasi sterrato e di eludere le strade tappate da ingorghi. Il già citato Batman è invece sin dall’inizio in possesso dell’auto più tecnologicamente avanzata del pianeta.

Bello tutto, ma voglio solo un’auto normale per fare un giro

Non avevo ancora trovato un gioco dove la macchina è “brutta”, che non risponde né a una power fantasy di velocità e prestazioni, né a esperimenti di design particolarmente audaci. Quell’auto realistica, se mi passate il termine.

Ecco quindi che ero tanto speranzoso per Beware, il “driving horror simulator” annunciato già nel 2018, ma il cui sviluppo pare ancora ben impegnativo. Il gioco ci propone di metterci alla guida di una vecchia utilitaria dal gusto anni ’70 che ricorda un po’ una Škoda 105 in una misteriosa e oscura zona rurale dove saremo inseguiti da individui con altri mezzi più performanti. La nebbia avvolge l’orizzonte, l’umidità ammanta le strade e sinistri figuri abitano uno scenario non certo festoso. Per mettere in crisi la macchina sarebbe sufficiente sbatterla fuori strada nel fango bagnato. Neanche a pensarci che possa resistere alla carica di uno degli imponenti camion dai fanali accecanti che dominano la scena. Il gioco vuole fare leva sulla tipica dinamica da film thriller laddove i nostri protagonisti viaggiano di notte in solitaria per poi notare un altro paio di fanali nello specchietto retrovisore. Da un lato è meglio non essere da soli di notte, dall’altro non possono vedere chi è alla guida. È da solo? Sono quattro? Sono qui per caso o…?

Lo sviluppatore promette un approccio in cui dovremo sfruttare con arguzia il nostro macinino, più che contando sulle sue umili prestazioni. Qualche rapida sterzata in strade secondarie può seminare gli inseguitori così come talvolta potrebbe avere un senso persino spegnere i fari, portando nell’auto i ragionamenti da torcia accesa/spenta tipici di survival horror più convenzionali.

Jalopy-Beware-horror-notte-fari accesi
Altre luci non significano necessariamente buone notizie in Beware.

Altro gioco che mi aveva solleticato l’attenzione è Pacific Drive di Ironwood Studios, questo invece di prossima uscita e che vedrà protagonista una station wagon. Senza nulla togliere ai progettisti del mondo automotive, penso sia un tipo di auto che per definizione si porta appresso un pensiero rivolto più alla praticità che a una ricerca estetica e di prestazioni sportive. Utile per caricare molto materiale nella vita reale e non certo la prima auto che mi viene in mente pensando a eroi del cinema e del gaming. Sarà particolare quindi accettarla, personalizzarla, renderla il più possibile a nostra immagine e somiglianza, ma senza poterne cambiare la base. Al netto delle numerose componenti meccaniche che potremo installare, l’aerodinamica, il design, il volume occupato dal mezzo rimarranno quelli di una station wagon.

Jalopy-Pacific Drive-officina-miglioramenti
La quantità di migliorie installabili sembra esorbitante.

Dai, ce la presta lo zio

Quando ho sentito il director di Pacific Drive parlare con passione dell’idea mi è tornato in mente un gioco piccolo dal cuore grande, quel Jalopy di Minskworks uscito nel 2016. Un gioco che si presenta letteralmente con il titolo di “macinino” o “vecchia auto”. In Jalopy non c’è un intento di competizione, né di sopravvivenza. Nessuna minaccia diretta. Nessun limite di tempo. Questo gioco è il puro viaggiare per il gusto di farlo. Sì, c’è una malinconica narrazione. Durante il viaggio da Berlino a Istanbul saremo accompagnati da zio Lütfi, che ci racconterà aneddoti e paure per il futuro in un mondo che sta cambiando rapidamente. Ma è tutto qui, il protagonista non ha nemmeno una personalità propria o una singola linea di dialogo. L’obiettivo del gioco è quindi il viaggio. E il mezzo è un macinino di altri tempi, la piccola Laika, utilitaria dalla carrozzeria che ricorda tantissimo la Trabant 601, vettura che ha fatto la storia automobilistica a est del muro di Berlino e della quale vi è un museo dedicato in quel di Praga.

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Ampi spazi liminali tra una destinazione e l’altra.

Il preambolo storico non è casuale in quanto l’ambientazione e il periodo del gioco riflettono, pur con uno stile minimale, i momenti di poco precedenti alla riunificazione europea che portarono un’economia in tumulto e molta incertezza per il futuro. Possedere un’auto era quindi un privilegio non da poco. Averla al meglio delle sue performance era una cosa da ricchi.

Il gioco si apre con la visuale in prima persona del nostro personaggio, un anonimo protagonista senza corpo né voce, che viene svegliato dallo zio Lütfi nella brandina di un’officina. Lo zio ci fa immediatamente notare quanto siamo in ritardo e che l’auto è ancora da preparare. C’è una singolare ricerca dell’essenzialità, della decostruzione nell’esperienza di Jalopy tanto nella sua ricerca estetica piena di vuoti, che nella sua formula di gameplay. È un gioco che propone un’esperienza di viaggio in quanto tale, senza alcun obiettivo tipicamente arcade o una qualsivoglia classifica online. Jalopy ci propone invece una situazione di adattamento forzato, dove la macchina andrà letteralmente costruita partendo dalla carrozzeria. Alla quale manca persino una portiera. I primi passi del gioco ci vedranno quindi comporla pezzo dopo pezzo, aiutandoci anche a prendere familiarità con i vari componenti che potremo sostituire con pezzi migliori acquistabili lungo il tragitto. Sostituiremo la portiera, assembleremo il motore tra batteria, serbatoio, filtro dell’olio e varie, monteremo le ruote. Con la promessa che forse dovremo sostituirne un paio lungo il viaggio, quindi meglio caricare il cric nel baule.

Jalopy-cofano aperto-assemblaggio motore
Pare ci sia tutto…

Non appena messa l’auto in condizione quantomeno di viaggiare, inizieremo il lungo pellegrinaggio che da Berlino ci porterà fino a Istanbul, tappa dopo tappa, passando per Ungheria, Croazia e varie altre zone, tutte reinterpretate con lo stile grafico super minimal adottato da Jalopy. Un lavoro sottrattivo estremo, così minimale da rinunciare a praticamente tutti gli effetti cinetici, di luce, di riflessi ottici. La ricerca dell’essenzialità va quindi a toccare persino quell’aspetto, proponendoci un mondo surreale, con spazi ampi e vuoti che chiamano un senso di meditazione. Niente potrà veramente interrompere il nostro viaggio, alla peggio pagheremo le conseguenze di malagestione della macchina. Avere le gomme sbagliate per il tratto di strada porterà a bucarle a metà percorso, obbligandoci ad andare a passo di lumaca nella speranza (spesso malriposta) di trovare risorse utili lungo la strada. Anche il motore chiederà costante manutenzione, specie se decideremo di accoppiarlo a un filtro dell’olio o altre componenti di marche diverse. Una scelta che potrebbe garantirci miglior performance momentanee a discapito della durabilità.

Jalopy-abitacolo-volante-sedili
Uh oh, la spia dell’olio piange.

Come da tradizione con i giochi di origine est europea che hanno una componente gestionale, dovremo quindi fare ben attenzione a dove rivolgere le poche risorse. A ogni pit stop tra un viaggio e l’altro, dopo aver preso stanza per la notte, l’auto avrà bisogno di riparazioni e manutenzione tra rifornimenti di olio, benzina e scelta delle gomme più adatte per il tipo di terreno. Ammesso di aver avuto abbastanza denaro per fare il pieno, darle una ripulita e impostarla nella configurazione più adatta per raggiungere la prossima tappa, possiamo pensare ad aggiornamenti più importanti quali nuovi componenti per il motore, un cambio colore, magari persino una piccola linea decorativa. Oppure il rack per gli attrezzi nel bagliaio, che libererà prezioso spazio per raccogliere merci lungo la strada. Saremo infatti invitati a frequenti deviazioni per trovare il loot casuale che sarà distribuito sul percorso. Sigarette, alcool, salsicce o persino altri veicoli abbandonati con componenti del motore ancora utilizzabili possono essere trovati e trasportati alla prossima destinazione per essere venduti. Sempre ammesso che la guardia di confine ne permetta l’ingresso.

La Laika diventa quindi il centro assoluto di Jalopy, unico mezzo per raggiungere i nostri obiettivi, unico strumento di cui prenderci cura, unico oggetto che misurerà la nostra progressione. In un gioco che non ci chiede altro di godercela e trattarla bene. Forse l’accostamento a Pacific Drive e Beware non è così azzeccato. Vero che una componente centrale è un’automobile normale e il doverne trarre il meglio. Ma è vero anche che il primo si inserisce comunque in un filone di potenziamento e personalizzazione ipertecnologico mentre l’altro in quello dei survival horror dove la vita del nostro protagonista è minacciata.

Jalopy fa una cosa diversa ancora. Penso che il risultato finale di quest’opera sia il “gioco da meditazione”, quasi adiacente a un Journey o un ABZÛ. Di sicuro giochi divergenti nella parte visiva. Barocco contro minimalismo, colori accesi contro tinte spente. Ma Jalopy condivide con questi 2 giochi un senso di malinconia, di viaggio, di scoperta, quel tipo di pellegrinaggio dove andiamo a imparare qualcosa al prezzo di perdere qualcos’altro. Forse ho perso del tempo a barcamenarmi tra i suoi occasionali bug, il loot casuale e una curva di difficoltà molto sbilanciata per questo tipo di esperienza. Ma ho imparato che le auto videoludiche non devono essere “cool”, né hanno bisogno di diventarlo per dire qualcosa.

Jalopy-assetto da sterrato-auto sporca-parcheggio-hotel
Ok, basta chiacchere, quel fango non si pulirà da solo.
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