Quasi tutte le esperienze videoludiche hanno un inizio e una fine, anzi, un finale. Un buon finale può salvare un’esperienza videoludica mediocre, un pessimo finale può rovinare una buona storia. Esistono dei particolari finali, e sono quelli da lacrime napulegne, finali che non solo commuovono l’innocente giocatore attraverso una regia da melodramma o da sceneggiata ambientata nei peggiori bar di Torre Annunziata, ma finali che devono convincere il giocatore che quella storia, la storia a cui ha partecipato muovendo il protagonista o i protagonisti, doveva finire solo ed esclusivamente in quel modo.
I finali che nella perfida Albione chiamano bittersweet sono spesso finali da lacrime napulegne, ma non è sempre così, perché un finale semplicissimo può essere da lacrime napulegne grazie a particolari scelte di regia e soprattutto grazie alla musica scelta.
Prima di iniziare questa carrellata di finali sono necessarie alcune piccolissime precisazioni: ci saranno spoiler a go-go, quindi niente “Cattivo mi hai rovinato il finale di Space Invaders” e non ci saranno tutti i giochi possibili e immaginabili, quindi niente “Perché non ci sono Nier, Metal Gear Solid 1999 e Rance entra nella Casa della Libertà”. Lacrime napulegne è un omaggio a Lacrime napulitane, intercalare utilizzato dal conosciuto Doc Manhattan; ma napulegno è un termine di cui rivendico l’utilizzo dai lontanissimi tempi dei forum dedicati alle principali riviste cartacee per videogiochi.
BioShock 2
Il finale da lacrime napulegne per eccellenza è quello di BioShock 2.
La vista offuscata e lo schermo che traballa, la voce della doppiatrice di Eleanor (Sarah Bolger), il cambio di prospettiva, il pupazzetto del Big Daddy… Il pupazzetto! Eleanor e le sorelline che guardano verso l’orizzonte con sulla destra la torre di Rapture… Scusate non sto piangendo ho solo Ayn Rand in un occhio.
Particolarità del finale di BioShock 2 è l’essere l’unica parte memorabile di una storia mediocre e nettamente inferiore al precedente capitolo: assenti personaggi carismatici e assenti momenti memorabili come il famoso Un uomo sceglie, uno schiavo obbedisce. In questo secondo capitolo tutto è limitato alla particolarità dell’ambientazione e a una storiella riassumibile nel classicissimo Hanno preso sua figlia, lui prenderà le loro vite. BioShock 2 è il caso esemplare delle lacrime napulegne che salvano una storia mediocre.
Syberia 2
Se il finale di BioShock 2 salva una trama mediocre, quello di Syberia 2 è l’esempio di un finale che conclude degnamente un’ottima storia, che soddisfa il giocatore e che commuove, perché dopo diverse avventure e diversi sacrifici, il bene trionfa sul male. Abbiamo seguito per due giochi le avventure di Kate, che ha rinunciato a una comoda vita a New York per aiutare il vecchio Hans a raggiungere il suo sogno di dimostrare l’esistenza dei mammut. L’ultimo enigma, l’ultimo indovinello, l’apertura dei cancelli, l’arrivo dei mammut, Hans che tocca la proboscide di uno di loro e si allontana con loro, Kate e noi che piangiamo. Ma non è un pianto indotto dall’eccessiva drammatizzazione come in BioShock 2: è invece indotto dalla soddisfazione di aver concluso una bella storia, che ricorderemo per sempre.
Yakuza 0
In Yakuza 0 i finali sono due, uno per ogni protagonista, ed entrambi rientrano nella categoria del bittersweet, perché, avendo probabilmente giocato ai capitoli precedenti, il giocatore conosce il destino dei vari protagonisti. Dopo aver concluso successivamente il primo Yakuza Kiwami, ricordare il finale del prequel dove Kiryu e Nishikiyama escono insieme da Serena è un bel pugnetto nello stomaco. Però per uno zerobaby, ovvero per colui che ha scoperto la saga con questo prequel su PC, il finale di Majima è un finale da lacrime napulegne. Se recuperate il finale o la vostra memoria è forte, potrete notare due cose di questo finale che sono prerogativa di tutte le lacrime napulegne: le inquadrature sugli sguardi che durano minuti e la classica scena dell’eroe che scompare tra la folla.

Cognition: An Erica Reed Thriller
Due caratteristiche di una finale da lacrime napulegne sono la presenza di una frase memorabile e, nel caso particolare di finali bittersweet, l’ingannare crudelmente il giocatore con una falsa speranza di un finale totalmente positivo, dove gli eroi vincono e non c’è stato nessun sacrificio. Questa vecchia avventura del 2012 patrocinata da Jane Jensen, la madre dei Gabriel Knight, è l’esempio perfetto di un tale finale. Tutto parte dal “What doesn’t kill you makes you stronger” pronunciato da Erika quando vede John, quest’ultimo ferito gravemente nelle fasi finali dell’avventura; un dialogo che ti illude nella possibilità che John sia ancora vivo e non un fantasma, poi alla fine Erika pone un fiore sulla tomba di John e quest’ultimo scompare nel nulla. Titoli di coda, speranza infranta nel vedere un John sopravvissuto, consapevolezza che doveva andare a finire cosi, lacrime napulegne.
Life is Strange
È piuttosto difficile scrivere brevemente dei finali di Life is Strange, perché sarebbe necessaria una più approfondita riflessione sulla struttura del genere delle avventure ad episodi “alla Telltale”. I giochi di questo genere devono rendere costante l’attenzione del giocatore e il finale del singolo episodio deve spingere il giocatore ad acquistare quello successivo: tutto ciò implica che il finale della storia deve essere narrativamente diverso da quello di tutto il gioco. Il finale da lacrime napulegne è ottimo a questo scopo e Life is Strange lo dimostra, perché il finale deve rendere gradevole la conclusione di una storia che si era incartocciata in un ultimo episodio inferiore a quelli precedenti.
Purtroppo come per Cognition non sono riuscito a trovare sul web un video dei finali di Life is Strange non commentato. Ma, come vedremo per i prossimi finali, le lacrime napulegne nascono anche dalla musica utilizzata per i titoli di coda.
Tales of Bordelands
Nei giorni scorsi Thresher3253 ha descritto a tutti noi l’evoluzione della saga di Borderlands. Il Tales ha avuto la fortuna di avere un’interessante storia, numerosi momenti memorabili e personaggi che si evolvono nell’arco dei cinque episodi; purtroppo tutto ciò si vede solo dal terzo episodio in poi. Tales of Borderlands è un diesel e, per la struttura delle avventure a episodi, questo è un forte handicap che ha impattato sul successo immediato del gioco. Però Tales of Borderlands ha forse la migliore canzone per i titoli di coda di un gioco (My Silver Lining — First Aid Kit — 2014). Oltre ovviamente a un ottimo finale che ci ricorda che non importa la storia in sé, ma il viaggio che facciamo.
Super Mario 64
I finali da lacrime napulegne fondati sulla musica scelta per i titoli di coda li troviamo non casualmente nelle generazioni precedenti, quando la tecnologia non permetteva la sceneggiata a suon di zoom sugli occhi-specchio, canzoni di artisti abbastanza famosi, tutti piangono. Sono rimasto leggermente male nel leggere in diversi siti che il vecchissimo Super Mario 64 abbia un pessimo finale. Tutti si soffermano sull’ultima scena dove Peach, Mario e due Toad salutano il giocatore e la schermata della torta con il “Thank You” di Mario; pochi si soffermano sulla bellissima musica scelta per i titoli di coda.
Far Cry 3: Blood Dragon
«We’ll make our dreams come true
There’s nothing we can’t do
We’ve been together for so long
When I’m weak you make me strong
I know I can depend on you
To show the way and see me through!
Friends through eternity
Loyalty
Honesty
We’ll stick together through thick or thin
Friends forever, we’ll be together
We’re on top, cause we play to win!»
Scusate, ho gli anni 80 nell’occhio.
Captain Tsubasa III: Kōtei no chōsen
Concludi con Holly e Benji? Stai scherzando, lacrime napulegne e tiri della tigre, dell’aquila e del castoro? No, sempre per la categoria musica da titoli di coda. Quella scelta per questo titolo del 1992 per Super Nintendo fa ancora la sua parte. Piccola nota: il gioco ha una delle migliori colonne musicali strumentali, come buona parte dei vecchi titoli per Super Nintendo.
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