Di presente
È un periodo strano. In tanti vivono con la paura che le AI gli rubino il lavoro (eh, signora mia, gli immigrati, i terroni, le AI), e il discorso, seppure molto semplificato, di solito si può riassumere in:
Ho molta paura di come sarà il futuro, stiamo vivendo un secolo di enormi cambiamenti. Il capitalismo corre sempre più in fretta, vorrà che le AI facciano il lavoro sporco perché sono più veloci (e magari più capaci) di farlo, e quindi abbiamo bisogno del reddito universale, e alla fine mica sappiamo come sarà il mondo domani, cosa succederà, quello che faranno è la fine dell’umanità, etc etc.
Ora, sia chiaro, questo articolo non parla di queste cose. Alcune sono obiezioni e paure corrette, altre probabilmente fin troppo spaventate per cose che riguarderanno un futuro abbastanza lontano. Alcune di queste paure, tra l’altro, presuppongono la necessità di avere determinate linee di pensiero (capitalismo causa di tutti i mali, AI davvero capaci di sostituire gli umani, incapacità degli umani di reinventarsi, etc etc), che non necessariamente però sono condivise tra tutti. E incidentalmente non è davvero così importante, per me, affrontare questo tema.
D’altra parte le AI esistono. E quel ChatGPT sul titolo è sia un acchiappaclick sia l’argomento reale di questo articolo. Reputo ChatGPT molto stupido, perché al contrario di molti ho conoscenza sul modo in cui è stato costruito, quali sono i dati a cui attinge e ho un’idea – seppure limitata – di come proceda a costruire le conversazioni e a dare i materiali che gli vengono richiesti. Nel concreto (e semplificando molto) quello che succede è questo: campiona (e interpola) informazioni da un corpus enorme di dati che gli sono stati dati in pasto ed è particolarmente capace e veloce ad andare a prendere le informazioni che reputa “più adeguate” per dare una risposta. Quel campionario di dati è ovviamente compresso moltissimo, per permettergli di andare a prendere quello che gli serve, e di solito compensa la compressione lossy con l’enorme quantità di dati a disposizione.
Di fatto questo porta a un problema di fondo, che per la prima volta stiamo affrontando (né i motori di ricerca né sistemi come Wolfram Alpha hanno questo enorme difetto): ChatGPT impara dalle risposte che dà, ma non ha idea della verità di quelle risposte. In altri termini ChatGPT è convinto di dare sempre la risposta giusta, e lo è perché quello che fa è interpolare e campionare dando quella che gli sembra “la miglior risposta” al prompt ricevuto. Può migliorare con il tempo, ovviamente, ma diventerà semplicemente più bravo “a dare la risposta giusta”. Non possiede creatività, né mai la possiederà. Non sa nulla, e mai saprà nulla. Non è in grado di fare riflessioni, non è in grado di ragionare e non è in grado di consigliare. Non è, in altri termini, intelligente. Di fatto le AI attuali (e probabilmente anche quelle del prossimo futuro) a dispetto del nome non sono intelligenti. O almeno, non lo sono nel modo in cui di solito intendiamo il concetto di “intelligenza umana”. È relativamente poco probabile che abbia in database una somma di due numeri relativamente grandi, e lo stesso succede per proprietà matematiche, partite di scacchi, enigmi e ogni cosa che richiede allo strumento di generare una risposta a partire da dati logici.

Sono indubbiamente capaci di fare cose straordinarie (e facciamo bene ad avere le mascelle spalancate), e si tratta di strumenti considerevolmente efficaci e utili per produrre dei contenuti e per semplificare il lavoro degli umani. Sto pensando a traduttori, a scrittori, ad articolisti, a persone che hanno bisogno di qualunque input e che possono avvantaggiarsi di un corpus gigantesco. E le AI di risposta a ChatGPT arriveranno – Google non starà ferma – con il risultato che molto probabilmente la nostra navigazione su Internet, le esperienze con le pubblicità e la ricerca di informazioni cambieranno in tempi relativamente brevi.
È un male? Assolutamente no, se sappiamo guardare alle AI come quello che sono davvero: prototipi di strumenti che con il tempo diventeranno strumenti da inserire pienamente nei nostri processi creativi e lavorativi. Tanti guru, recentemente, stanno iniziando a raccontarci il “modo giusto di usare le AI nel 2023”, e stanno palesemente correndo sui tempi, ma la direzione è quella giusta. Soprattutto per quei contenuti che non presuppongono uno studio personale e che i siti sviluppano prevalentemente per click e posizionamento. Tra cui anche le recensioni dei grandi portali che, come D’Orefice ha dimostrato e i Blob di Gekigemu mostrano da tempo, sono molto interscambiabili.
Lo scopo di questo articolo, però, non è fare un taglia e cuci e dimostrare che utilizziamo un linguaggio comune all’interno della critica o dei grandi portali. Non è neanche dimostrare che un’AI è in grado di scrivere una piccola recensione più o meno coerente. D’Orefice ha già fatto anche quello.
Lo scopo è, invece, quello di capire in che modo ChatGPT (che, ripeto, trovo stupido) possa aiutarmi nel creare una recensione corposa di God of War (2018). Quella che vedrete qui sotto è frutto di un lavoro di circa 15 minuti complessivi (in linea con i pagamenti tipici delle testate, in effetti). Per prima cosa ho immaginato cosa avrei voluto contenesse una mia recensione di God of War (2018), concentrandomi anche sui problemi che ci ho riscontrato, e ne ho creato una piccola struttura:
- La trama del gioco.
- Il combat system e il modo in cui ha modificato il gameplay della serie.
- Un tipico scontro all’interno del gioco.
- Gli scontri si somigliano un po’ troppo e il punto debole delle bossfight.
- Le armi di Kratos.
- Potenziamento e personalizzazione di armi ed equipaggiamento.
- Il loot esagerato dei potenziamenti e degli oggetti.
- Il ruolo di Atreus e come aiuta Kratos nei combattimenti.
- Il peso di God of War (2018) nell’ecosistema Sony e nel futuro dei loro giochi.
Nel creare la struttura ho pensato, più o meno, a quelli che erano i macroargomenti che avrei voluto inserire: alcuni dettagli sulla storia, focus (come al mio solito) sugli elementi di gameplay focali – il combattimento, i sistemi di potenziamento – con esempi concreti, fino ad arrivare alla novità di Atreus e poi qualche riga (visto che il gioco è stato pubblicato ormai da 5 anni) sul peso che il gioco ha e ha avuto nell’industria. In una vera recensione/analisi avrei aggiunto più elementi sul mondo di gioco e su altre caratteristiche, ma penso che qui ci si può accontentare. A quel punto mi sono chiesto, più o meno, quanto dovessero essere lunghe le varie sezioni, ho aperto ChatGPT e gli ho condiviso alcuni prompt. A seguire troverete le mie richieste e le sue risposte (con pochissime modifiche, indicate da me con un altro colore, per correggere quando ChatGPT inventava qualcosa di completamente inesistente all’interno del gioco).
Di futuro
Scrivi 200 parole sulla trama di God of War (2018), ma cerca di non fare spoiler sul finale.
La trama di God of War (2018) segue le vicende di Kratos, il potente spartano divenuto il dio della guerra. Dopo gli eventi raccontati nei precedenti capitoli della serie, Kratos ha lasciato l’Olimpo e si è ritirato in una foresta del Midgard, una delle nove dimensioni della mitologia norrena. Qui ha vissuto in solitudine per molti anni, finché non ha incontrato Faye, una figura misteriosa che gli ha donato un figlio, Atreus.
Dopo la morte di Faye, Kratos e Atreus intraprendono un viaggio per portare le ceneri di Faye sul monte più alto dei Nove Regni Norreni, secondo le ultime volontà della madre. Durante il loro viaggio, i due personaggi si troveranno ad affrontare una serie di pericoli e nemici, tra cui giganti, mostri e divinità della mitologia norrena.
Nonostante i suoi poteri divini, Kratos dovrà fare affidamento sull’abilità di Atreus per sconfiggere i nemici più pericolosi. Inoltre, dovrà affrontare i suoi demoni interiori, dovuti al suo passato violento e alle azioni terribili compiute in passato.
La trama di God of War (2018) è ricca di colpi di scena e momenti emozionanti, che porteranno Kratos e Atreus a compiere scelte difficili e a mettere in discussione le loro convinzioni.
Scrivi 300 parole sul combat system del gioco, facendo notare come abbia rivoluzionato il gameplay della serie.
Il combat system di God of War (2018) ha rappresentato una rivoluzione per la serie, introducendo una serie di innovazioni che hanno profondamente influito sull’esperienza di gioco. In primo luogo, il gioco ha abbandonato il sistema di combattimento basato sulla schivata e sul contrattacco, tipico dei precedenti capitoli, in favore di un approccio più dinamico e fluido. Invece di premere un pulsante per schivare e uno per contrattaccare, il giocatore può ora muovere liberamente Kratos in battaglia, utilizzando una serie di attacchi e parate per sconfiggere i nemici.
Questo nuovo sistema di combattimento è stato reso ancora più profondo dall’introduzione di nuove armi e abilità. Kratos può ora utilizzare una mazza fiammeggiante, oltre alla sua iconica ascia, per infliggere danni ai nemici e scatenare devastanti combo. Inoltre, può sfruttare la magia di Atreus, il figlio di Kratos, per lanciare incantesimi mortali e creare opportunità per attacchi letali.
Un’altra innovazione importante introdotta da God of War (2018) è il sistema di progressione del personaggio. Invece di raccogliere punti esperienza da spendere per sbloccare nuove abilità, il giocatore può ora raccogliere risorse dai nemici sconfitti e utilizzarle per forgiare nuove armi e armature, o per potenziare quelle già in possesso. Questo sistema permette al giocatore di personalizzare il proprio stile di combattimento e di adattarlo alle situazioni specifiche che incontrerà durante il gioco.
Il combat system di God of War (2018) ha rappresentato una vera e propria rivoluzione per la serie, introducendo una serie di innovazioni che hanno reso il gameplay più fluido e profondo.
Scrivi 100 parole in cui descrivi un tipico scontro all’interno del gioco tra Kratos e un gruppo di nemici.
Un tipico scontro all’interno di God of War (2018) coinvolge Kratos e un gruppo di nemici. Nel corso del combattimento, il giocatore può utilizzare l’ascia di Kratos e altre armi per infliggere danni ai nemici e scatenare combo letali. Inoltre, il giocatore può anche utilizzare la furia divina di Kratos per scatenare attacchi speciali devastanti, che possono sconfiggere i nemici più potenti.
Durante lo scontro, il giocatore deve affrontare diversi tipi di nemici, ognuno con le proprie caratteristiche e tecniche di combattimento. Ad esempio, alcuni nemici sono veloci e agili, e possono attaccare Kratos da diverse direzioni, mentre altri sono più lenti e pesanti, ma possono infliggere danni devastanti. Inoltre, alcuni nemici possono utilizzare la magia per lanciare incantesimi pericolosi, che il giocatore deve evitare o neutralizzare.
Scrivi 150 parole sul fatto che gli scontri si somigliano un po’ troppo, e le bossfight sono il punto debole del comparto ludico.
Uno dei punti deboli del combat system di God of War (2018) è che gli scontri, pur essendo appassionanti e coinvolgenti, tendono a somigliarsi un po’ troppo tra loro. Spesso, infatti, il giocatore si ritrova a affrontare ondate di nemici identici, utilizzando le stesse tecniche e combo per sconfiggerli. Questo può portare a una certa ripetitività e monotonia, soprattutto nelle sezioni più lunghe del gioco.
Inoltre, anche le bossfight, che dovrebbero essere i momenti più epici e memorabili del gioco, sono il punto debole del comparto ludico di God of War (2018). Spesso, infatti, queste sfide risultano troppo facili e prevedibili, richiedendo poca abilità o strategia da parte del giocatore. Inoltre, alcuni boss hanno attacchi e meccaniche di combattimento troppo simili tra loro, rendendo difficile distinguere un boss da un altro.
Insomma, sebbene il combat system di God of War (2018) sia appassionante e profondo, alcune scelte di design lo rendono un po’ troppo ripetitivo e prevedibile in alcune sezioni. Questo può compromettere l’immersione e l’emozione del giocatore, rendendo alcuni momenti del gioco meno appaganti di quanto avrebbero potuto essere.
Scrivi 150 parole sulle armi di Kratos.
Le armi di Kratos sono una componente fondamentale del gameplay di God of War (2018). Kratos può utilizzare due tipi di armi principali. Entrambe le armi possono essere utilizzate per infliggere danni ai nemici e scatenare combo letali, ma hanno caratteristiche e tecniche uniche.
L’ascia di Kratos è un’arma versatile e potente, che può essere lanciata contro i nemici a distanza o utilizzata per attacchi ravvicinati. Kratos può anche caricare l’ascia con la sua furia divina, per infliggere danni ancora più devastanti e scatenare attacchi speciali. Inoltre, l’ascia può essere potenziata raccogliendo risorse dai nemici sconfitti e utilizzandole per forgiare nuove armi o per potenziare quelle già in possesso.
Grazie alla possibilità di personalizzare e potenziare le armi e gli attacchi, il giocatore può adattare il proprio stile di combattimento alle situazioni specifiche che incontrerà durante il gioco.
Scrivi 200 parole su come si possono potenziare e personalizzare le armi.
In God of War (2018), il giocatore può potenziare e personalizzare le armi di Kratos raccogliendo risorse dai nemici sconfitti e utilizzandole per forgiare nuove armi o per potenziare quelle già in possesso. Questo sistema permette al giocatore di adattare il proprio stile di combattimento alle situazioni specifiche che incontrerà durante il gioco.
Per potenziare le armi, il giocatore può recarsi presso il forgiatore, un NPC che si trova in vari punti del gioco. Qui, il giocatore può utilizzare le risorse raccolte dai nemici per potenziare le armi, rendendole più potenti e letali. Inoltre, il forgiatore può anche creare nuove armi, che possono essere utilizzate da Kratos per affrontare i nemici.
Il giocatore può anche personalizzare le armi di Kratos utilizzando i castoni di personalizzazione. Le rune che si mettono nei castoni sono oggetti speciali che possono essere trovati durante il gioco o acquistati dal mercante, un NPC che si trova in vari punti del gioco. Le rune possono essere utilizzate per modificare le caratteristiche delle armi, come il danno inflitto, la velocità di attacco o la durata dei bonus.
Insomma, il sistema di potenziamento e personalizzazione di God of War (2018) permette al giocatore di adattare il proprio stile di combattimento alle situazioni specifiche che incontrerà durante il gioco. Grazie a questa flessibilità, il giocatore può creare un personaggio unico e personalizzato, che rispecchi il suo stile di gioco e le sue preferenze.
Scrivi 200 parole sul sistema di loot dei potenziamenti, facendo notare che sono troppo frequenti e troppo numerosi.
Il sistema di loot di God of War (2018) include una vasta gamma di potenziamenti che il giocatore può raccogliere dai nemici sconfitti o trovare nelle varie aree del gioco. Questi potenziamenti possono essere utilizzati per aumentare le statistiche di Kratos, come la salute, la furia divina o la resistenza ai danni. Inoltre, possono anche fornire bonus temporanei, come la possibilità di infliggere danni extra o di rigenerare la salute.
Tuttavia, il sistema di loot di God of War (2018) presenta alcuni difetti. In particolare, i potenziamenti sono troppo frequenti e troppo numerosi, il che può rendere il gioco un po’ troppo facile. Spesso, infatti, il giocatore può trovare numerosi potenziamenti in una singola area, che gli permettono di aumentare rapidamente le statistiche di Kratos e diventare quasi invincibile. Questo può ridurre la sfida e l’impegno del gioco, rendendo alcune sezioni meno appaganti.
Inoltre, il sistema di loot di God of War (2018) presenta un altro difetto: la difficoltà di gestire tutti i potenziamenti raccolti. Il gioco non fornisce un sistema efficace per selezionare e utilizzare i potenziamenti in modo rapido e intuitivo, il che può causare confusione e frustrazione durante gli scontri.
Insomma, il sistema di loot di God of War (2018) è una componente interessante e utile del gioco, ma presenta alcuni difetti che ne compromettono l’efficacia e l’appagamento. Sebbene i potenziamenti possano aiutare il giocatore a diventare più potente, sono troppo frequenti e troppo numerosi, il che può rendere il gioco troppo facile e difficile da gestire.
Scrivi 200 parole sul ruolo di Atreus nel gameplay del gioco, concentrandoti su come aiuta Kratos durante i combattimenti.
Atreus è un personaggio importante nella trama di God of War (2018), ma ha anche un ruolo fondamentale nel gameplay del gioco. Durante gli scontri, il giocatore può utilizzare Atreus per attaccare i nemici e creare opportunità per Kratos. In particolare, Atreus può lanciare frecce incantate contro i nemici, distraendoli e permettendo a Kratos di attaccarli con più facilità. Inoltre, può utilizzare la sua magia per creare barriere protettive o per curare Kratos se viene ferito durante il combattimento.
Inoltre, Atreus può anche fornire informazioni utili al giocatore durante gli scontri. Ad esempio, può segnalare la posizione dei nemici nascosti o avvertire Kratos di attacchi imminenti. Questo rende il combattimento più strategico e fluido, permettendo al giocatore di prendere decisioni più informate e adattarsi alle situazioni in modo più efficace.
Insomma, il ruolo di Atreus nel gameplay di God of War (2018) è fondamentale per il successo di Kratos nei combattimenti. Grazie alla sua abilità con l’arco e alla sua magia, Atreus può fornire un vantaggio decisivo durante gli scontri, permettendo al giocatore di affrontare i nemici più potenti con maggiore facilità.
Scrivi 150 parole su come God of War stia lasciando un segno nel modo in cui Sony realizza i videogiochi e su come lo farà in futuro.
God of War (2018) è un videogioco che sta lasciando un segno importante nel modo in cui Sony realizza i videogiochi. In particolare, questo gioco ha introdotto una serie di innovazioni tecniche e di design che hanno rivoluzionato il modo di approcciarsi alla realizzazione dei videogiochi.
Innanzitutto, God of War (2018) ha introdotto una nuova tecnologia di rendering in tempo reale, che permette di creare ambienti e personaggi con un livello di dettaglio e realismo senza precedenti. Questo ha permesso agli sviluppatori di creare un mondo vasto e dettagliato, che si presenta come una vera e propria opera d’arte visiva.
Inoltre, God of War (2018) ha utilizzato un sistema di telecamera e di movimento che permette al giocatore di esplorare il mondo di gioco in modo più fluido e naturale. La telecamera segue Kratos in modo dinamico, creando inquadrature spettacolari e immersive, che catturano la bellezza e la potenza del mondo di gioco.
God of War (2018) ha perseguito la filosofia di design di Sony, che mira a creare un’esperienza di gioco più coinvolgente e immersiva. Il gioco non presenta pause o interruzioni, e l’azione si svolge in modo fluido e continuo, creando una sensazione di immersione totale. Inoltre, la trama e i personaggi sono sviluppati in modo approfondito, creando emozioni e connessioni reali con il giocatore.
God of War (2018) ha lasciato un segno importante nel modo in cui Sony realizza i videogiochi, e sicuramente avrà un impatto anche sui titoli futuri di Sony.
Ora, quanto tempo serve a un editor esperto per prendere questi testi, rimaneggiarli e farne una recensione? Magari aggiungendo parti, chiaro. E quanto tempo servirà prima che tanti redattori decideranno di procedere con questo metodo? Il risultato sarà un appiattimento del discorso critico e degli stili oppure uno strumento utile per risparmiare tempo e lasciare più tempo alla parte concettuale? Perché da qui quella recensione contiene elementi che io avrei utilizzato e qualcun altro no, perché l’ho guidata con domande specifiche dopo aver creato una struttura. Uno strumento più elaborato potrebbe imparare il mio stile e rendere ancora più veloce l’attività di scrittura a partire dai prompt? Magari sì.
Come sempre, tutto sta in come uno strumento viene utilizzato. Come utilizzeremo le AI? Io non lo so. E voi?
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