Frequenza Critica racconta: Troika Games

Nella nostra marcia di avvicinamento a The Outer Worlds, gioco di ruolo in uscita a fine mese con cui Obsidian punta a fare il suo grande ritorno nella scena mainstream, abbiamo pensato di ripercorrere insieme alcune delle tappe più significative della carriera dei suoi autori, in particolare quella dei due co-direttori (Tim Cain e Leonard Boyarsky) e della compagnia da loro fondata nell’ormai lontano 1998: Troika Games.

Prima di concentrarci su Troika, però, è necessario tornare indietro di qualche anno: è il 1994 e Interplay ha appena dato il via libera a un progetto abbastanza particolare, un gdr che non è incentrato sull’uccisione di mostri e cattivi vari, né presenta mondi da salvare, poiché quello dove veniamo catapultati è già stato distrutto. Si tratta di Fallout, gioco di ruolo post-apocalittico che, una volta completato, ammalierà la critica senza però riuscire a riscuotere la stessa fortuna presso il pubblico generalista, che gli preferirà titoli come Diablo, Baldur’s Gate e Final Fantasy VII. E non è difficile capirne il motivo: Fallout è un prodotto decisamente meno immediato e intuitivo, che non prende affatto per mano il giocatore, ma anzi si limita a dargli un vago obiettivo per poi lasciarlo libero di procedere come e dove preferisce, e che a tratti sembra quasi rifuggire gli sguardi dei meno attenti per rivelarsi pienamente solo a chi ha la pazienza e la dedizione per carpirne i numerosi segreti.

Su Fallout potrei spendere tante parole, e probabilmente lo farò in qualche approfondimento futuro, ma ai fini di questo articolo è importante soprattutto per due motivi: prima di tutto per la sua filosofia incentrata sulla libertà del giocatore e sulla creazione di un’esperienza di gioco di ruolo complessa e stratificata, filosofia che sarà poi alla base dei lavori di Troika; inoltre, è proprio lavorando su Fallout che Tim Cain, Leonard Boyarsky e Jason Anderson inizieranno il proprio sodalizio, che proseguirà poi quando decideranno di abbandonare i lavori sul sequel per mettersi in proprio e fondare Troika Games.

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Da sinistra a destra, Leonard Boyarsky, Tim Cain e Jason Anderson in una foto di un paio di anni fa.

Arcanum

E così, un anno dopo il debutto di Fallout, i tre colleghi e amici iniziano i lavori su un nuovo progetto, che per certi versi è una continuazione nonché una sorte di erede spirituale del loro precedente lavoro, ma allo stesso tempo è anche significativamente diverso. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, infatti, si fa notare, oltre che per il titolo probabilmente un po’ troppo lungo (ma che accorceremo in Arcanum, d’ora in poi), per l’ambientazione inusuale che si pone a metà tra lo steampunk e il fantasy e in cui quindi potrete trovare umani, elfi, nani e orchi vestiti da perfetti gentiluomini ottocenteschi mentre attraversano la delicata fase di transizione tra la società tradizionale in cui vivevano fino a qualche decennio prima e il progresso portato avanti dalla rivoluzione industriale.

Se quindi il mondo di gioco è decisamente diverso da quello che si era visto in Fallout, la filosofia che guida i tre autori rimane la stessa: il giocatore può interpretare quasi ogni archetipo di personaggio immaginabile e ogni scelta effettuata in fase di creazione del pg si riflette sul gameplay, aprendo (o chiudendo) strade e possibilità, proprio come avveniva nel gdr post-apocalittico di Interplay. E non si tratta solo di risolvere i problemi a parole o a pugni, le soluzioni a propria disposizione sono infatti molto più numerose e spesso anche creative, lasciando al giocatore la piena libertà di approcciare la partita nel modo che preferisce.

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Se sceglierete di interpretare un personaggio amante della natura, vi troverete a vostro agio nella città elfica di Qintarra.

Purtroppo, e si tratterà di una costante per Troika, alla visione ambiziosa e innovativa degli sviluppatori si accompagnano diversi problemi che ne minano la fruibilità e il successo commerciale. Per cominciare, all’uscita Arcanum è afflitto da numerosi bug, non tutti peraltro risolti dalle patch ufficiali (ma corretti in seguito dalla community). In secondo luogo, cosa ancor più grave, aveva enormi problemi di bilanciamento e un combat system davvero mal pensato, che voleva dare ai giocatori la possibilità di affrontare i nemici in un classico sistema a turni oppure in tempo reale, ma che finiva per essere inadeguato in entrambe le modalità.

Aggiungendo alla lista dei difetti una veste grafica decisamente obsoleta per il mercato del 2001, non è difficile capire perché Arcanum non abbia mai fatto registrare vendite da capogiro. Tuttavia, grazie ai suoi indubbi pregi è anche facile intuire perché sia diventato un autentico classico per gli appassionati dei giochi di ruoli “duri e puri” in grado di chiudere un occhio sui suoi numerosi problemi tecnici.

Il Tempio del Male Elementale

Terminato lo sviluppo di Arcanum, Troika inizia i lavori su due nuovi progetti, il primo dei quali è Il Tempio del Male Elementale, che vede la luce nel 2003. Rispetto al precedente lavoro degli sviluppatori, si tratta di un’opera decisamente meno ambiziosa e che si limita a trasporre in digitale uno dei più famosi moduli di Dungeons & Dragons, con lo scopo di fare un adattamento il più fedele possibile della terza edizione del popolare gioco da tavolo (a proposito, se l’idea di ricreare questo tipo di esperienze vi interessa potreste voler dare un’occhiata a questo nostro articolo).

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Eccoci ad Hommlet, piccola cittadina dove inizia il viaggio dei nostri eroi.

Il compito riesce, ma, nonostante un buon sistema di combattimento a turni, che riesce a restituire le sensazioni del cartaceo con grande efficacia, Il Tempio del Male Elementale viene criticato per la sua trama appena abbozzata, per delle missioni non proprio ispiratissime e per il suo focus sulle battaglie che non lascia molto spazio alle qualità per cui invece Arcanum, e prima ancora Fallout, erano diventati dei classici.

Il gioco viene comunque apprezzato, in particolare dai fan di D&D, ma rimane sicuramente il lavoro meno interessante dei ragazzi di Troika. La minore complessità nel design e l’enfasi sugli scontri comunque non rendono Il Tempio del Male Elementale più popolare del titolo che l’aveva preceduto e, anzi, anche per via di un comparto tecnico tutt’altro che ineccepibile, la risposta del pubblico si rivela più tiepida rispetto ad Arcanum.

Bloodlines e la fine di Troika Games

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La copertina aiuta a calarsi immediatamente nel “mood” giusto.

Dopo due progetti che non sono riusciti a raggiungere il successo sperato, la stabilità finanziaria della compagnia inizia a vacillare. È tempo, quindi, di provare il tutto per tutto con un gioco ancora più ambizioso e che prova a rendersi un po’ più appetibile agli occhi del grande pubblico, pur mantenendo la sua anima di gdr “hardcore”. Per Vampire: The Masquerade – Bloodlines, Troika pensa dunque di abbandonare visuale isometrica e combattimenti a turni, puntando invece su una prospettiva in prima persona e su un gameplay che vira di più sull’azione, oltre a presentarsi con una veste grafica rinnovata prendendo in licenza il Source Engine di Valve, lo stesso che i padri di Gordon Freeman stanno usando per realizzare Half-Life 2.

Se da un lato Bloodlines può puntare su una grafica all’altezza dei tripla A del periodo, per di più impreziosita da delle ottime animazioni facciali, la scelta di cambiare motore di gioco non è senza conseguenze: gli sviluppatori hanno infatti difficoltà a padroneggiare il Source, che per altro non è stato pensato per realizzare dei gdr come quelli di Troika, e il supporto tecnico fornito da Valve non è adeguato, quindi i lavori si trascinano più a lungo del previsto. Activision, publisher di Bloodlines, è però spazientita dalla lentezza degli sviluppatori e fissa la deadline a novembre 2004, costringendo il team a pubblicare il titolo in uno stato ancora incompleto.

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Tra le chicche di Bloodlines vi è il fatto che scegliendo alcuni clan, il gameplay cambia completamente. Un Nosferatu come quello ritratto qua sopra, per esempio, non passerebbe certo inosservato in mezzo ai mortali.

È l’inizio della fine per Troika Games: Bloodlines è un’autentica perla grezza, ricco di idee e intuizioni brillanti, con un’atmosfera fantastica, personaggi memorabili e ben scritti, un gameplay aperto e che cambia in base all’approccio e alle scelte del giocatore. Allo stesso tempo, però, è flagellato da innumerevoli bug, risolti solo parzialmente dalle patch ufficiali (ci vorrà ancora una volta lo sforzo della community per risolvere la situazione), problemi tecnici di varia natura e inoltre, per rispettare la deadline imposta dal publisher, gli sviluppatori si vedono obbligati a operare diversi tagli, che si fanno sentire soprattutto nell’ultimo atto di gioco, nettamente meno ispirato rispetto ai precedenti.

Per tutti questi motivi e anche, in misura non indifferente, per l’infelice scelta da parte di Activision di pubblicare Bloodlines lo stesso giorno di Half-Life 2, il gdr di Troika si rivela un gigantesco flop, rimanendo del tutto oscurato dal capolavoro di Valve e vendendo persino meno copie dei due precedenti lavori della software house. I mesi successivi passano tra ridimensionamenti del personale e la disperata ricerca di nuovi publisher disposti a finanziare i progetti di Cain & co.- Purtroppo però questi sforzi si rivelano infruttuosi e Troika chiude definitivamente i battenti il 24 febbraio 2005.

Ma il tempo, si sa, è galantuomo e Bloodlines è riuscito nel corso degli anni a far breccia nei cuori di molti appassionati diventando un vero e proprio cult, il cui nome è diventato un marchio abbastanza forte e conosciuto da spingere Paradox a produrne un sequel, che fin dall’annuncio è diventato uno dei gdr più attesi del 2020. Lo stesso destino è toccato a Troika, tristemente snobbata durante la sua attività ma oggi riconosciuta tra i grandi pionieri del gioco di ruolo, in grado con la sua creatività, passione e talento di creare opere sì funestate da mille problemi, ma comunque bellissimi e sotto molti aspetti tuttora ineguagliati.

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  • Stefano "Revan" Castagnola

    Si è innamorato dei giochi di ruolo esplorando la Costa della Spada tra l’Amn e Baldur’s Gate, ma non disdegna anche altri generi di avventure.

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