Frequenza Critica racconta:  LucasArts — Parte 3

Dopo una pausa di due anni dalla loro ultima produzione, Sam and Max Hit the Road, LucasArts tornò nel mondo delle avventure grafiche nel 1995 con Full Throttle.

Nella seconda metà degli anni ’90 il mondo del gaming si stava evolvendo rapidamente, con l’annuncio di nuove console e nuove tecnologie all’orizzonte e l’avvento della grafica 3D che sarebbe andata lentamente imponendosi come nuovo standard.

Le avventure grafiche però facevano da sempre appello a una demografia di videogiocatori più adulta rispetto a una media che inevitabilmente andava ampliandosi verso i più giovani, quindi per il momento era ancora presto per il passaggio tecnologico generazionale: Full Throttle, realizzato sotto la supervisione dell’ormai affermato Tim Schafer, si presenta con una grafica 2D in stile cartone animato e una definizione dell’immagine che ormai può permettersi ampiamente di allontanarsi dal termine “Pixel Art”.

LucasArts 
La copertina di Full Throttle

Il soggetto stavolta ritorna a essere originale, narrando le avventure di un motociclista ingiustamente accusato di omicidio. La storia è ambientata in un futuro distopico e, sebbene non sia priva del tipico umorismo di casa Lucas, ritorna a trattare temi e ambientazioni più adulte a differenza delle loro produzioni precedenti.

Dal punto di vista tecnico si trattava della prima avventura grafica LucasArts a venire distribuita esclusivamente su supporto CD-ROM e per sistema operativo Windows (anche se supportava ancora DOS) e fu sviluppato su una versione ulteriormente elaborata dello SCUMM Engine, con l’inclusione di un sistema addizionale dedicato alla gestione dei filmati in-game chiamato INSANE (Interactive and Streaming Animation Engine).

Full Throttle fu un successo commerciale senza precedenti per le avventure grafiche LucasArts, vendendo oltre un milione di copie, primo gioco della sua categoria a oltrepassare questo limite. Critica e pubblico ne apprezzarono particolarmente il carattere e l’originalità, accompagnato da un comparto tecnico audiovisivo senza precedenti per il settore.

LucasArts 
La grafica classica di Full Throttle

Lo stesso anno vide la luce, dopo un travagliato sviluppo e innumerevoli rilanci e cambiamenti, The Dig. Da appassionato della fantascienza quale ero già all’epoca, aspettavo questo titolo da anni, non solo a causa dell’ambientazione e della storia che avrebbe proiettato il giocatore su un lontano pianeta alieno con una sua storia tutta da scoprire, ma anche a causa delle origini della storia in se. The Dig vedeva infatti le sue origini in uno script ideato per la serie TV Amazing Stories di Steven Spielberg, che però non fu mai realizzato a causa degli elevati costi di produzione che sarebbero stati richiesti.

Fu allora che il copione arrivò negli studi di LucasArts che venne incaricata di realizzarne un videogame, nel 1989, già due anni dopo la messa in onda della seconda e ultima stagione della serie televisiva.

Come già detto però, il gioco non arrivò sul mercato fino al 1995, si tratta dell’avventura grafica Lucas che vanta il triste primato di avere avuto in assoluto il tempo di sviluppo più lungo tra tutti i suoi colleghi. Come mai? Beh, negli anni che seguirono il suo annuncio, il gioco fu tormentato da quello che oggi chiameremmo “Development Hell”, ben 4 furono i capi del progetto di sviluppo che si susseguirono e lo script e l’interfaccia di gioco furono rimaneggiati innumerevoli volte, rischiando più volte che il progetto venisse accantonato definitivamente.

LucasArts 
La copertina italiana di The Dig

Non è un caso infatti che il gioco si presenti con una pixel art classica e più in linea con la generazione precedente di avventure Lucas, sebbene fosse arricchito da filmati che offrivano una risoluzione e una qualità dell’animazione più elevata rispetto al resto del gameplay. The Dig ricevette un’accoglienza mista da parte di critica e pubblico, a ragion veduta.

Il gioco si distacca dall’umorismo e dai toni leggeri delle tipiche avventure LucasArts per offrire un esperienza seria e adulta. Gli appassionati di fantascienza come me avrebbero trovato in esso una storia intrigante e immersiva con interessanti spunti creativi e di scrittura, ma era innegabile che la difficoltà media degli enigmi, davvero elevata, e la scrittura seria e cupa tendevano ad allontanare questo titolo dagli altri della sua categoria rendendolo un prodotto più settoriale e meno incline al pubblico generalista.

The Dig rimane un prodotto unico tra i giochi LucasArts, figlio di un’era e di circostanze difficilmente riproponibili oggigiorno e che, pur non essendo stato un successo commerciale, resta molto amato dai fan e presenta una scrittura e alcune ambientazioni fortemente suggestive.

LucasArts 
L’enigma delle ossa della tartaruga, uno dei più ostici del gioco

Il 1997, non a caso, vide il ritorno di uno dei franchise più amati dai fan delle avventure grafiche: The Curse of Monkey Island fu un ritorno in grande stile che vantava per la prima volta in questa saga una qualità mai vista prima a livello visivo, sonoro e produttivo.

Il gioco vanta uno stile a cartone animato, doppiaggio completo, musica in alta qualità e rappresenta il definitivo addio delle avventure grafiche Lucas al supporto per DOS: il gioco infatti può girare solamente su Windows e viene distribuito su CD-ROM.

LucasArts 
La copertina tedesca de “La maledizione di Monkey Island”

Si trattava però di un ritorno che è stato ed è a tutt’oggi molto discusso dai fan. Il team di sviluppo dei primi due classici capitoli della saga di Monkey Island non era più presente da tempo tra i ranghi di LucasArts e il secondo titolo si concludeva con un cliffhanger il cui significato è ancora oggi oggetto di dibattito.

Vale la pena notare che Ron Gilbert, autore della saga originale, da anni ha dichiarato di avere in mente il suo terzo capitolo che dovrebbe effettivamente rivelare quale fosse il segreto di Monkey Island, ma l’acquisizione di LucasArts da parte di Disney con conseguente assorbimento di tutte le sue proprietà intellettuali, compresa l’IP di Monkey Island, gli rende impossibile realizzare questo progetto, che rimane a oggi una sorta di santo graal agognato dai fan.

Il progetto fu assegnato a un nuovo team capitanato da Jonathan Ackley e Larry Ahern, il team fece comunque un ottimo lavoro per ricontestualizzare il finale aperto del secondo capitolo senza essere comunque troppo preciso a riguardo e creare attorno a esso una nuova storia che francamente ha ben poco da invidiare ai primi due capitoli.

Sul versante tecnico il gioco utilizza una versione totalmente aggiornata e arricchita del motore SCUMM che offriva una schermata di gioco totalmente pulita con menù di inventario e di interazione contestuali a scomparsa. L’alta qualità del comparto sonoro rendeva onore al tema musicale della serie come mai prima d’ora, oltre al doppiaggio di alta qualità che permetteva ai fan di ascoltare per la prima volta la voce di Guybrush e dei suoi compagni di avventura.

LucasArts 
i Pirati Barbieri di Monkey Island 3

Il gioco fu un moderato successo commerciale (800–900 mila copie vendute in tutto il mondo, cifra stimata all’anno 2009) e fu generalmente ben recensito dalla critica di settore, che ne apprezzò il risultato finale nonostante i suoi occasionali difetti. Ron Gilbert stesso, autore dei primi due capitoli, definì “grandiosa” questa terza iterazione, dichiarando che catturava a pieno lo stile e l’umorismo della sua creazione originale.

Nel 1998 il nuovo millennio era ormai alle porte e l’avventura grafica era considerata da molti una reliquia del passato, figlia di un gameplay lento e macchinoso che faceva appello principalmente solo a vecchie generazioni di videogiocatori, ma che falliva nel catturare l’interesse dei più giovani.

LucasArts tentò ancora una volta di sovvertire questa tendenza con la pubblicazione di Grim Fandango, primo titolo della famosa casa produttrice a essere realizzato interamente in 3D.

Mandato ufficialmente in pensione l’ormai datato SCUMM Engine, era ora la volta del motore 3D GrimE, realizzato appositamente per questo progetto. Il gioco fu pubblicato in esclusiva per Windows su supporto CD-ROM e fu l’ultimo titolo di casa Lucas a essere supervisionato da Tim Schafer.

LucasArts 
La copertina di Grim Fandango, classe 1998

Questo titolo si presenta come una classica avventura dai toni ironici e sopra le righe con un’atmosfera da film noire ma influenzato anche dalla mitologia azteca, ambientato nelle terre di mezzo tra la vita e la morte, in cui il protagonista “Manny” Calavaera deve supervisionare il viaggio verso l’oltretomba di Mercedes Colomar, appena deceduta.

La visione originale del team di sviluppo dovette essere ridimensionata e intere sequenze di gioco furono tagliate via dalla versione finale in quanto troppo ambiziose per permettere al progetto di venire pubblicato nei tempi decisi dalla produzione, Tim Schafer dichiarò che per realizzare l’interezza della visione originale sarebbero stati richiesti altri due anni di lavoro.

Il gioco fu universalmente ammirato dalla critica e fu vincitore di innumerevoli premi, nonostante questo fu un fallimento commerciale che pesò fortemente sulla decisione di LucasArts di allontanarsi dal genere delle avventure grafiche, confermando i timori che si trattasse di un genere ormai morente.

LucasArts 
Grim Fandango nel suo splendido 3D classico

Il 2001 vide il ritorno di Guybrush Threepwood, per la prima volta in tre dimensioni in “Fuga da Monkey Island” (Escape from Monkey Island) pubblicato per pc Windows, macOS e Playstation 2, realizzato con una versione modificata del motore grafico GrimE.

Si tratta probabilmente del capitolo della saga di Monkey Island meno amato dai fan e che più si allontana dalle caratteristiche comuni ai primi tre capitoli, per quanto cercasse di mantenerne l’umorismo tipico.

LucasArts 

Le meccaniche di gioco si andavano contaminando sempre di più e l’esperienza tipica delle avventure grafiche era ormai un ricordo. Nel tentativo di “svecchiare” una formula ormai datata si era andati incontro a un prodotto con meccaniche discutibili e senza una chiara identità, riempito di mini-game poco piacevoli e che fallì nel tentativo di catturare l’attenzione dei fan e dei nuovi arrivati.

Le vendite furono soddisfacenti, con particolare attenzione rivolta al mercato europeo dove la richiesta nel genere delle avventure grafiche era meno in discesa rispetto al mercato statunitense, ma niente di miracoloso.

La critica lo apprezzò per la sua creatività e varietà nel design, ma constatò quanto fosse poco più che uno dei tanti titoli di vecchia concezione che provava, con risultati alterni e poco incisivi, a rinnovare la sua formula per fare appello a un nuovo mercato.

LucasArts 
Una schermata di gameplay di Fuga da Monkey Island

Escape from Monkey Island fu l’ultima avventura grafica pubblicata dagli studi LucasArts.

Tra il 2002 e il 2012 LucasArts cambiò direzione dedicandosi a generi che fossero più inclini alle nuove generazioni, realizzando un grande numero di giochi di stampo più o meno action, principlamente a tema Star Wars, molti di essi entrati nella storia del mondo del gaming (Jedi Knight, Rogue Squadron e Knights of the Old Republic per citarne alcuni), spesso collaborando con studi esterni quali Bioware e accantonando definitivamente le avventure grafiche e con esse le loro rispettive proprietà intellettuali.

LucasArts 
Star Wars: Knights of the Old Repblic, realizzato da Bioware e LucasArts

Il 21 dicembre 2012 Walt Disney Company acquistò LucasArts per un totale di oltre quattro miliardi di dollari, riorganizzando totalmente le priorità degli studi e cancellando alcuni progetti già annunciati (tra cui Star Wars 1313) per concentrare le risorse sulla produzione del film Episodio VII.

Il 3 aprile 2013 Lucasfilm annunciò la chiusura di tutti i propri studi dedicati al gaming e il licenziamento degli impiegati in essi coinvolti (oltre 150), lo sviluppo e il supporto dei giochi sarebbe stato affidato, da quel momento in poi, alla Disney Interactive Studios.

Nei quasi dieci anni trascorsi da allora molti degli ex impiegati di LucasArts hanno fondato innumerevoli team di sviluppo nella zona di San Francisco tra i quali Double Fine, Telltale, MunkyFun, Dinamighty, SoMa Play e Fifth Journey, alcuni dei quali hanno raccolto e a loro modo continuato l’eredità delle avventure grafiche nel mondo del gaming, tenendone vivo il ricordo.

LucasArts 
Un’immagine commemorativa realizzata dai fan

Nel frattempo molte delle avventure grafiche storiche di casa Lucas hanno visto il ritorno sugli store online nella loro versione originale (come nel caso dei giochi di Indiana Jones) o in versione rimasterizzata come nei casi dei primi due capitoli di Monkey Island, Day of the Tentacle, Grim Fandango, Full Throttle, ecc.

Il catalogo delle avventure di casa Lucas è ormai totalmente riproducibile su sistemi moderni, tramite acquisti legittimi nella quasi totalità dei casi, in versioni perfettamente compatibili con Windows 10 e in molti casi anche console di questa generazione, mentre per tutto il resto c’è la storica SCUMM VM (Virtual Machine), un software che esiste da oltre quindici anni e che che ricrea in locale gli ambienti necessari per far girare molte delle avventure grafiche di quegli anni.

Da fan del genere, è per me un piacere vedere l’evoluzione e la rinascita che il genere ha avuto negli ultimi anni, ripescato dalla sua posizione di morte apparente alla quale tutti noi fan ci eravamo rassegnati e rinato in due filoni principali, uno che cattura maggiormente l’area mainstream e l’altro quasi interamente dedicato al settore del gaming indipendente, altresì detti indie, con buona pace dell’archeologo con frusta e cappello.

Il primo filone che ha raccolto l’eredità storica delle avventure grafiche è quello nato dalla Telltale Games, che nella forma di avventure grafiche semplici e prettamente narrative basate prevalentemente su scelte del giocatore che influenzano la storia ha inizialmente ripreso proprietà intellettuali quali Sam & Max, Ritorno al Futuro, Monkey island e Jurassic Park, per poi produrre le sue due saghe più amate dai fan ovvero The Walking Dead e The Wolf Among Us pubblicando giochi dalla formula episodica i cui capitoli vengono distribuiti a distanza di mesi l’uno dall’altro.

Questa formula avrebbe poi aperto la strada per altri videogiochi che sarebbero poi diventati successi commerciali quali la saga di Life is Strange, Tell Me Why, Twelve Minutes, Detroit: Become Human (e altri titoli di David Cage) e tanti altri, mantenendo vivo lo spirito della narrazione interattiva introdotto tutti quegli anni fa dalle avventure grafiche e prima di loro da quelle testuali.

LucasArts 
Life is Strange, una delle avventure interattive più amate di questa generazione

Il secondo filone, quello che rimane a tutt’oggi ancorato a produzioni indipendenti e non mainstream, è quello più prettamente legato allo stile retro in pixel art e a un gameplay che riprende pienamente il design anni 90, con inventario, dialoghi e una storia non alterabile dalle azioni del giocatore, ma che viene frenata da enigmi da risolvere.

Si tratta ovviamente di una concezione più settoriale e decisamente meno aperta a grandi numeri di mercato, ma che è comunque molto amata da una cerchia di fan abbastanza ampia da garantirne il supporto e l’esistenza, per mia somma gioia.

In questa categoria cito con piacere la Wadjet Eye Games con produzioni quali la serie di Blackwell, Gemini Rue, Resonance, Technobabilon, Shardlight e Primordia, tutti titoli che ho profondamente amato e che vi consiglio se siete amanti delle avventure grafiche vecchio stile.

LucasArts 
Lo splendido Primordia della Wadjet Eye del 2012

Menzione d’onore, inoltre, per la saga di Syberia, di Dreamfall e il ritorno di Beyond a Steel Sky, seguito di Beneath a Steel Sky, tanto inaspettato quando da me personalmente amato e uscito nel 2020, ad opera sempre di Revolution Software.

In conclusione, nel ringraziare voi lettori per aver condiviso assieme a me questo lungo viaggio nella storia delle avventure grafiche, sono felice di constatare come all’alba dei miei quarant’anni, il genere non sia morto come era sembrato a tutti noi agli inizi di un nuovo millennio che portava con se un’ondata prorompente di innovazione che difficilmente si guardava indietro, ma che lentamente ci si sia riaffacciati su di esso prendendo elementi che probabilmente erano mancati a molti videogiocatori e reintegrandoli all’interno di un gaming moderno che può e deve riuscire a fare appello anche a coloro che ricercano un’esperienza di gioco capace di andare oltre una gratifica immediata ma fugace, preferendo invece immergersi in universi interattivi che non sfidano i nostri riflessi ma la nostra mente e la sua capacità di pensare, ragionare e superare ostacoli tramite l’intelletto.

È bello accorgersi di come in un mercato videoludico giustamente dedicato a nuove generazioni e diretto verso il futuro, con il settore mainstream impegnato a macinare soldi su nuove IP e generi che facciano pieno uso delle tecnologie attuali, ci sia ancora spazio per un genere che ha ormai oltrepassato il limite dei tecnicismi generazionali e dell’obsoleto per riuscire infine ad affermarsi per quelli che sono i suoi punti di forza eternamente validi e che prescindono mode e tendenze.

Leggi altri articoli da questa penna
  • Paolo "n0l4n" Ferrò

    Videogiocatore di vecchia data, appassionato della storia del gaming, musicista e creatore di contenuti. Amo gli RPG, i giochi di avventura, punta e clicca e la fantascienza.

Iscriviti alla nostra newsletter

Per aggiornamenti sulla nostra attività e consigli su contenuti di valore.
Niente spam, promesso!