Io Final Fantasy VII Rebirth non l’ho capito

Beh, eccoci. Ho esitato prima di iniziare a scrivere di Final Fantasy VII Rebirth per 2 motivi. Il primo è che non mi piace scrivere di giochi che non mi hanno detto niente. Eh sì, FFVII è, penso, il più eclatante caso della mia carriera di gamer in cui parto da profonda passione per un universo narrativo per poi finire a vuota apatia. Non scrivo questa cosa a cuor leggero, anzi. Il gioco è pieno di singoli momenti bellissimi, che però culminano in una risoluzione finale che (di nuovo) li mette in ombra, sposta il riflettore altrove. In un punto che è poi il secondo motivo: ossia che normalmente non mi concedo il diritto di scrivere su giochi che sento di non aver capito.

Ho voluto aspettare quindi di potermi confrontare con altri giocatori sui temi del gioco e sul funzionamento di alcuni meccanismi di questo universo narrativo. Trovandomi a scoprire che anche tra chi lo ha apprezzato, non c’è un vero consenso comune sulle sensazioni finali, né su come funzionino alcuni elementi in particolare di questa storia. Però dopo i due articoli che ho dedicato a Remake mi pareva brutto non dare almeno un parere sul seguito di questo progetto. Parere lungo e scomposto, ma questo ho.

Final Fantasy VII Rebirth-chocobo nero-scalata-parete rocciosa
Mettiamoci comodi, sarà lunga.

Non sono un estimatore della FFVII compilation, ho sempre pensato che i sequel ambientati dopo quel finale andassero a rovinare la deliziosa ambiguità degli ultimi fotogrammi. Però erano progetti dall’impatto culturale così piccolo che non andavano neanche a scalfire la reputazione di classico dell’originale.

Il progetto Remake è differente. Questo è un evento che molto probabilmente capiterà una volta sola nel panorama videoludico (per fortuna, a mio parere). Nessun altro videogioco è un tale punto fisso della storia del gaming da potersi permettere di chiedere ai fan 7 anni di dedizione dall’inizio del remake alla sua fine. Non credo che qualche altro sviluppatore si prenderà mai il rischio di dividere un classico pensato originariamente in dose unica, in 3 capitoli dalla tale ambizione. Specialmente quando l’apripista di questo esperimento si è rivelato così divisivo. Ma perché lo è così tanto?

Beh, esimio lettore, quello che segue è un treno di pensieri sul perché il progetto ha fallito con me, ma anche sul come penso abbia ignorato alcune regole universali di storytelling. In modo del tutto cosciente, sia chiaro. Chi ha in gestione questa serie non è certo il primo venuto. Tuttavia, è vero che sui gusti personali non si può dire nulla, ancora meno sulle ambizioni di un’opera che vuole agire anche sulla quarta parete e fare simbolismi sullo stato dell’industria del videogioco. Ma è vero pure che Final Fantasy VII Remake-Rebirth ha scelto strumenti molto complicati per raccontarsi.

Final Fantasy VII Rebirth-segway-Costa del Sol-vacanza-piazza-palme
Un travestimento per confondersi tra i turisti di Costa del Sol.

Da qui in poi, per necessità espositive, sarà spoiler selvaggio. Non solo di Final Fantasy VII Remake – Rebirth, ma anche di film e serie TV quali Everything Everywhere All at Once, Counterpart, Dark, Avengers: Endgame. Nonché Bioshock Infinite. Non commenterò i dettagli di singoli momenti perché diventerebbe un malloppone di decine di pagine. Dico solo che come per Remake, ho trovato alcune aggiunte interessanti, altre deleterie e altre che boh. Tenterò piuttosto di comprendere quello che c’è “sotto” la narrazione, le strutture presenti anche in altre opere, ma che trovo Final Fantasy VII Rebirth abbia fatto molta fatica a fare proprie.

Non ho capito il livello di potenza dei personaggi.

Un personaggio è definito non solo da cosa fa, ma da cosa NON è in grado di fare. Il suo limite, il momento in cui i suoi talenti non bastano più, l’istante in cui lo vediamo in difficoltà contro nemici più potenti di lui/lei o situazioni soverchianti. Questo premesso che nei JRPG le capacità dei personaggi vanno spesso da 0 a 10000 molto rapidamente, ma allora a maggior ragione la scrittura andrebbe calibrata attentamente.

Se non percepiamo la lotta dei protagonisti non empatizziamo con loro. Se la minaccia è inferiore a quanto affrontato in precedenza, giustamente non siamo preoccupati. Sappiamo che i personaggi non sono in pericolo e percepiremo la loro vittoria come gratuita. Il primo vaso di Pandora che è meglio non aprire è quindi dare ai personaggi un tale livello di potere da non essere più misurabile. Specialmente nelle storie d’avventura dove i nostri avatar fanno un percorso di crescita, bisogna quindi continuamente proporre minacce incrementali, dosando con il contagocce la loro pericolosità rispetto ai talenti dei nostri beniamini.

Final Fantasy VII Rebirth-Cloud-Sephiroth-Nibelheim-montagne
I monti di Nibelheim inclinati verso il cielo come alabarde sono sempre affascinanti.

Tenendo a mente questa regola universale, io speravo tanto che i Whispers del famigerato capitolo 18 fossero soltanto uno strumento metanarrativo per provocare gli appassionati dell’originale, di non vederli proprio nel sequel e che succeda quel che succeda. Un intero gioco a menarla sull'”Unknown Journey”, così tanta energia spesa per collocare proprio nel finale quella chiave di lettura, a questo punto speravo che ne fosse valsa la pena. Che stavano davvero per usare questi personaggi per raccontare una cosa diversa, una cosa ambiziosa per la quale servivano proprio loro e serviva che facessero cose fuori sceneggiatura, fuori da quello che li ha definiti nell’originale. Se i fantasmini non si fossero fatti rivedere li avrei isolati nel loro significato metanarrativo/simbolico, tra le macerie di Midgar fluttuanti. Quando invece ci sono ancora, e gli stessi personaggi ne parlano riconoscendoli come una tra le diverse forze in gioco, allora sono costretto a considerarli in relazione a tutto il resto. Non faccio la lista di tutte le incongruenze che questo fatto va a provocare nell’universo stabilito, altrimenti dovrei fare un articolo a parte. Vorrei concentrarmi soltanto su una, che scrissi anche un anno fa: cosa può mai impensierire personaggi che hanno combattuto e sconfitto il Destino in persona? Sento spesso dire che il capitolo 18 di Remake è “una sbavatura”, un passo falso poco importante rispetto a tutti gli altri sforzi che il gioco ci propone. Vero, in termini di ore di gioco quella storyline compare poco. Ma quando lo fa va a ricontestualizzare tutto quanto accade prima e dopo. Introducendo dinamiche inafferrabili come appunto il destino, il tornare dalla morte, personaggi coscienti del loro fato, dimensioni parallele.

I Whispers non sono tuttavia molto presenti in Rebirth, fino a un certo momento. Al netto di arrotondamenti qui e lì per i quali valgono i 2 articoli precedenti (protagonisti ammorbiditi, meno zone di grigio, Sephiroth presenza ricorrente, contenuti filler) e contenuti nuovi che ho apprezzato a ritmi alterni, la sequenza di eventi è più o meno quella dell’originale. Fino ovviamente al capitolo finale, ma che lo scrivo a fare? Almeno stavolta è più preparato, mettiamola così. Stavolta ce lo aspettiamo. La cosa non me lo ha reso comunque più digeribile. Megaboss in più fasi ambientati in imprecisati luoghi infradimensionali, di nuovo.

Proprio come nel finale di Remake i nostri personaggi sono in lotta con nemici di classe “entità”. Presenze al di là dello spazio e del tempo, dagli obiettivi non sempre chiari, con poteri dei quali non comprendo i limiti. Questa è una situazione che idealmente nei mondi di fantasia si tende ad evitare. Persino la letteratura supereroistica, al netto di reboot e multiversi (e anche qui ci torniamo, credetemi), tende spesso a introdurre minacce ben definite anche ai loro personaggi più potenti. Prendiamo uno dei più classici: Superman. Pressoché immortale, tuttavia è emotivamente vincolato al lutto verso il suo pianeta natale e alla sua piccola cerchia di affetti a Smallville-Metropolis. Luoghi fittizi, ma che servono a dare al lettore l’immagine di grande metropoli americana e villaggio adiacente. Non è possibile minacciare lui fisicamente se non in modi molto complessi, ma le sue vulnerabilità sono chiare e soprattutto, umane. Marvel sceglie una strada ancora più diretta e colloca buona parte dei suoi eroi a New York. A volte l’azione è lì, altre volte si sposta in luoghi più o meno immaginari, ma se ci viene detto “il luogo X è in pericolo, Kraven il cacciatore si sta muovendo” abbiamo un’idea di massima di com’è fatto il luogo e del problema che il cattivone può infliggergli. C’è un margine di oggettività dove tutti noi ascoltatori della storia possiamo ritrovarci.

Final Fantasy VII Rebirth-Spiderman-palazzo-vetrata-strada
Malgrado l’immenso pantheon Marvel con personaggi dalle più inconcepibili capacità, che sia nei giochi, cinema o fumetti, si torna spesso a Spiderman. Cosa avrà di speciale?

Al contrario, perché eventi cosmici come Thanos accadono così raramente, e nel cinema probabilmente non accadrà mai più un progetto come la Infinite Saga? La risposta è semplice e caustica: non possiamo escalare più di così. È difficilissimo riprendere una storia da lì, perché cosa rimane da raccontare? Cos’altro può impensierire personaggi che hanno affrontato una divinità in grado di controllare ogni sfumatura di spazio, tempo e materia? Quale soluzione hanno trovato per farlo e per difficile che fosse, cosa gli impedirà di architettare qualcosa di simile o altrettanto ambizioso, se la situazione dovesse ripresentarsi? L’unica soluzione è de-escalare a situazioni più piccole, sapendo che bisogna anche inventarsi qualche motivo credibile per cui i personaggi sono depotenziati. Stratagemma da usare con parsimonia, perché ce ne accorgiamo quando con i videogiochi facciamo partire un sequel e ci ritroviamo con lo skill tree del protagonista resettato.

Oppure, proprio nel mondo supereroistico, una soluzione che a volte è peggio del problema potrebbe essere…

Non ho ancora capito i nuovi concetti introdotti

Il multiverso. Il secondo vaso che una volta aperto, è per sempre. Sentitevi liberi di chiamarle anche timeline o qualsiasi altro termine riteniate adatto, il punto è: non abbiamo un’unica versione dei personaggi.

Di solito nei fumetti si usa per proporre quello che è un sostanziale reset di una o più storyline, però senza “invalidare” l’investimento emotivo precedente del fruitore. La storia che ha vissuto con questi personaggi è accaduta, è scritta anche nel nuovo universo, ma è da qualche altra parte, molto lontano. Questi personaggi nuovi, pur familiari, non sono gli stessi. Sono diversi, faranno cose diverse. Il concetto di mondo alternativo viene utilizzato non a caso per accomodare fan fiction e per fare soft reboot, molto raramente per raccontare una storia basata su di esso. Ci sono molte storie CON multiversi, ma di rado parlano precisamente DI multiversi.

Perché? Beh, per rifarci al punto precedente, cosa diavolo è un multiverso? Sono realtà parallele con altre varianti di noi, ok. Ma come vengono generate? Si può viaggare da una dimensione all’altra? Chi può farlo e come? È un fenomeno che nella nostra realtà di tutti i giorni non solo non esiste, ma non è nemmeno radicato in modo più o meno univoco nella cultura immaginaria, come invece può esserlo una “palla di fuoco”, un “orco”, un “mech”. È un concetto così inafferrabile che tutti vediamo cose diverse al sentire le parole “multiverso/timeline/realtà alternative.” Si stanno riferendo a quelle Marvel, quelle di Dark, quelle di Bioshock?

Final Fantasy VII Rebirth-portale di luce-autostrada
Beh, allora tuttapposto, saltiamo dentro, cosa mai può succedere…

Da lato del narratore è quindi indispensabile introdurre elementi così astratti il prima possibile e trasmetterne le regole al pubblico, in modo di portarlo alla sua stessa pagina. Il problema di Final Fantasy VII Remake è che in 18 capitoli e in tutta la compilation videoludica precedente a me nota, mai questo universo narrativo aveva dato il benché minimo indizio che ospitasse più di una timeline, men che meno che ci si possa viaggiare dentro. Un concetto così importante, così inimmaginabile viene introdotto all’ultimo atto prima dei titoli di coda nella parte 1 di 3 del pilastro principale, più di 20 anni dopo il primo passo compiuto con Cloud. E Rebirth lo esplora ulteriormente, ma senza chiarirne in modo univoco tutte le regole. Ho capito che alcuni personaggi possono spostarsi tra le dimensioni a piacimento, altri accidentalmente, è possibile passare oggetti dall’una all’altra, mi è anche stato detto che invece non ho capito una mazza e che queste robe sono tutte nella testa di Cloud, laddove volevano farci vivere in prima persona l’esperienza di un narratore inaffidabile che mente a noi, ma soprattutto a sé stesso. Può anche essere, ma se è così allora mi si dà una risposta in cambio di altre 5 domande.

Come dicevo nella premessa, siamo alla fine dell’atto 2 di 3 e ancora utenti appassionati discutono non solo di cosa sta succedendo, ma di come possa succedere. Un universo narrativo di cui non riusciamo a interpretare in modo univoco le regole. In buona parte delle storie che letto, guardato, giocato negli anni, arrivati così avanti, non ho dubbi su questo.

È noto infatti che più gli avvenimenti convoluti avvengono verso l’epilogo della storia, meno il pubblico è disponibile ad accettarli perché danno l’idea di essere soluzioni a là carte per portare i personaggi in posizioni anche interessanti, ma che sono inconsistenti con il pregresso o peggio, invalidano punti fermi stabiliti prima. Un pensiero da evitare sempre nella testa dell’ascoltatore è “ti ho dato retta fino a qui, ma adesso faccio fatica.” A nessuno importa che una storia di fantasia sia realistica, ma è importante che abbia senso nei riguardi di sé stessa. Che rispetti le sue regole, che volenti o nolenti, si fissano sempre meglio nei primi capitoli piuttosto che negli ultimi. Non è un caso che al primo episodio di una serie TV va bene sempre tutto e poi negli altri possono iniziare le discussioni sui vari “ma non avevi detto che…?”. Qui sta al narratore dare uno svolgimento e una catarsi così soddisfacenti da farsi perdonare le incongruenze.

Final Fantasy VII Rebirth-Bioshock Infinite-palazzi volanti-nuvole-dirigibile-bandiera
Bioshock Infinite fa un po’ il mattacchione con le dimensioni, ma passata la prima mezz’ora a Columbia è chiaro cosa vuole dire.

Bioshock Infinite funziona perché le varianti ci mostrano vari modi in cui Columbia è condannata, ed è sempre quello il punto. L’utopia che completa il giro e diventa distopia, in cielo così come nei profondi abissi. Counterpart funziona perché il dramma è profondamente umano e la creazione di una (e soltanto una) timeline alternativa viene spiegata in una singola puntata e poi non ci si torna più. Everything Everywhere All at Once balla così tanto sugli infiniti universi che non importa cosa succede e dove, ma il messaggio di fondo è di cercare di essere le persone migliori possibili nella versione in cui ci si trova. Andando a cercare il dettaglio in queste storie troviamo moltissime cose che non tornano o interamente manchevoli di spiegazione, ma le opere sono scaltre abbastanza da concentrarsi su altro. A riutilizzare spesso soluzioni già introdotte nel primo atto, in modo da farcele sembrare normali nel contesto.

Final Fantasy VII Remake invece introduce nuove regole e cliffhanger a esse collegati alla sua conclusione. Rebirth ci si ributta a capofitto proprio nella parte che nell’originale era di una semplice, brutale, limpidezza. Invece di usare la conclusione dei 2 atti per creare un rilascio emozionale dando una parte delle risposte, questo progetto ribalta il tavolo aggiungendo altre domande. Scelta insolita. E a questo proposito…

Ho perso il filo del discorso

Persino dividendo il gioco originale in 3 capitoli, o forse proprio a causa di questo, penso che Final Fantasy VII Remake-Rebirth voglia fare troppo. Per fare l’esercizio riassuntivo della descrizione con singola frase, direi che l’originale è “un JRPG che parla di superamento del lutto e senso di colpa, in un pianeta morente”.

Non riesco a essere altrettanto breve sul progetto Remake perché non ho più idea di quale sia il tema dominante. C’è l’ecologia, c’è il percorso di accettazione di verità difficili, c’è il destino, c’è la lotta di classe, c’è la guerra. Ci sono tanti inserti dalla compilation, da Crisis Core, a Dirge of Cerberus, moltissimi minigiochi, moltissime aree estese, sia a livello spaziale che di ricchezza di eventi. Faccio di nuovo i miei complimenti a chiunque abbia partecipato alla realizzazione di ambientazioni, modelli, recitazione di personaggi. Per tutto il gioco ci sono singoli pezzi del puzzle bellissimi che però messi assieme mi restituiscono una forma che non comprendo. Una forma che si lascia così tante porte aperte da poter ancora far accadere di tutto. Il gioco vuole essere una riproposizione fedele e al tempo stesso quadruplicare il contenuto. Vuole mantenere la tradizione e al tempo stesso attualizzare. Vuole parlare di una storia e al tempo stesso di storytelling. Vuole fare un volume impossibile di cose su una piattaforma (la storia originale) che nasceva per farne una. Una precisa. Se tutte queste idee ci fossero già ai tempi dell’originale non lo sappiamo, ma dal gioco di certo non trasparivano.

Final Fantasy VII Rebirth-funivia-Yuffie-Tifa-Aerith-felici
Va detto che su Yuffie, personaggio originariamente opzionale e quindi per forza non molto presente, qui è stato fatto un lavorone.

Nei momenti finali di Rebirth addirittura accadono più scenari di combattimento uno dopo l’altro o anche uno durante l’altro, in una sequenza che trovo difficile non vedere come un tentativo di accontentare tutte le “fazioni” di fan.

Gruppo contro Sephiroth? C’é.

Cloud e Zack contro Sephiroth? Dai, lo avevamo visto arrivare tutti.

Cloud e Aerith contro Sephiroth? Fatto.

Ma quindi Aerith vive o muore? Sì.

Volevano farci vivere la confusione mentale di Cloud. Vabé, capisco l’intenzione. Ma il ragazzo era picchiatello già nel 1997 e aveva già dei momenti ben piazzati dove lo dimostrava. Non aveva bisogno di sclerare ogni due per tre e quando lo faceva il resto della squadra lo trattava di conseguenza. Qui alcuni comportamenti del cast nei suoi confronti mi sono sembrati più folli di lui, specie dopo un certo momento a Gongaga. Ma avevo promesso di parlare di strutture e non del dettaglio delle scene, torniamo al dunque.

Prima di avere l’età adatta per alcuni temi, nel 1997 una cutscene muta e una boss fight di 10 minuti con una soundtrack azzeccata mi sconvolsero. E facendomi capire molto, molto chiaramente cos’era successo. Immagino che la sintesi di questo paragrafo sia “less is more”. Ma se proprio volete fare di più, per favore spiegatemi come funziona. E per attaccarci subito dietro un altro pensiero…

Non ho mai chiesto a questo progetto di sorprendermi

Né di diventare una piattaforma di theory crafting. Dirò di più, prima dell’uscita di Remake non ho mai visto anima viva dire “la storia di Final Fantasy VII è una figata, manca solo il multiverso e poi è perfetta”. Si è capito ormai come la penso sui remake, ma vado oltre: io non capisco il sentirsi obbligati a fare un prodotto che sorprenda in generale. No, cari sviluppatori, no. Rilassatevi, almeno qui. Questa mentalità implica 2 cose:

  • La prima è che non possiamo essere appassionati a storie che conosciamo già. Questo è ovviamente errato, altri remake dallo stile più conservativo hanno avuto la loro fortuna. Ma allargando il concetto, di nuovo, non ce l’avete quel film che avete visto più e più volte? O quel classico che malgrado il passare degli anni, è ancora lì, spesso a discapito dei suoi stessi sequel?
  • La seconda è che un’opera che non innova sia automaticamente in difetto. Anche qui non sono d’accordo. Guardando un po’ i giochi di cui scrivo di solito è vero che mi trovo a preferire opere “strane”, magari venute male rispetto al compito accademico, ma questo non significa che non mi possa godere una formula più classica, più familiare, eppure ottimamente eseguita. Ma soprattutto, ci sono storie che hanno bisogno di fare esattamente questo per portare il loro messaggio.

L’effetto sopresa di per sé non ha assolutamente niente a che fare con l’impatto emotivo di un evento, men che meno il creare complessità, mistero, enigma proprio lì. Il collegamento emotivo avviene grazie a come l’universo narrativo respira, come reagisce ai personaggi, come questi si connettono tra di loro con tutte le loro forze, debolezze, obiettivi, avversità. Come riescono a farci vivere le loro battaglie, farcele credere assieme a loro. Lo spoiler è un danno effimero, il valore emotivo si gioca in un altro campo.

Final Fantasy VII Rebirth-Final Fantasy VII classic-funerale nel lago-città degli antichi
Volete una prova? Questa immagine è nel retro della cover del gioco originale del 1997.

Cambiamenti che incrementano sui temi originali sono ottimi e auspicabili, come effettivamente succede in molti momenti con la colonna sonora, la recitazione, i dialoghi, le inquadrature cinematografiche e caspita, pure il sistema di combattimento più dinamico meglio si adatta a momenti particolarmente combattivi. Anche creare qualche nuovo evento che va contro le aspettative è certamente possibile. Se e quando serve a raccontare una storia con uguale potenza al materiale sorgente, oppure migliore. Manca ancora l’ultimo gioco di questa trilogia, vero. Riconosco una possibilità che i narratori trovino soluzioni che non ho nemmeno lontanamente ipotizzato, che riescano a dare un senso soddisfacente a tutto. Però ecco, a due terzi di una storia, i dadi sono ormai lanciati.

Che posso dire, sono contento che almeno c’è chi si sta divertendo. Questa è una festa in cui avrei voluto farlo anch’io. Continuerò a seguire il progetto in quanto fenomeno pop e dell’industria, perché da quel punto di vista mi interessa ancora. Ma a meno di soprese (ah ah), il mio coinvolgimento emotivo verso di esso, già compromesso alla fine di Remake, ora è esaurito. Sia se provo a vederla come una storia, sia se provo l’approccio meta e la leggo come una conversazione su questo franchise e la sua fanbase.

Final Fantasy VII Rebirth-Cosmo Canyon-ponte di legno-roccia rossa-mulini a vento
Voglio chiudere con una nota positiva, dai. L’ho già detto che le ambientazioni sono bellissime?

Quello che auguro a Final Fantasy in generale è un approccio sottrattivo, la capacità di scegliere pochi punti ed esaltarli al loro apice. Creare l’idea di una storia è tutto sommato semplice. Eseguirla con un tono bilanciato, con un preciso senso di spazio, tempo, personaggi, obiettivi e conseguenze, è invece un talento che Square Enix mi sembra aver perso nel tempo. In particolare trovo che il “peccato originale” sia stato il voler espandere i singoli capitoli di Final Fantasy. X-2, la saga del XIII, quella del VII, sono tutte andate in posti strani, narrativamente. Convoluti, vaghi, contraddittori rispetto al capitolo precedente.

Vorrei trovare parole migliori dopo tutta questa zuppa di pensieri, ma questo è. Penso che buona parte dei Final Fantasy sia già sufficientemente piena nella loro forma base, senza sequel, capitoli spin-off o accessori. Sono tutti giochi enormi, lunghissimi, pregnanti di contenuto a tal punto che trovo difficile creare materiale altrettanto valido da giustificare un altro capitolo, a maggior ragione con la struttura tipica che hanno i JRPG. Da lato narrativo devo dire di aver trovato Final Fantasy XVI il capitolo più soddisfacente di questo franchise dai tempi del X (mai giocato il XII, gli concedo la possibilità di essere altrettanto valido). Facilmente leggibile, chiarisce il proprio contesto narrativo nel prologo e quello rimane fino alla fine.

Non credo giocherò il terzo capitolo, ma sarò curioso almeno di vedere come andrà a finire. Nel bene e nel male questo progetto è di certo un’esperienza unica, interessante da osservare quantomeno come fenomeno dell’industria.

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