Fade to Silence e il coraggio di de-escalare

Spadoni, armature, mantelli, mostri. Tutto lascia presagire un’epica avventura a base di muscolosi guerrieri e belligeranti avversari. È vero anche per Fade to Silence? Sì, ma non come state pensando.

Fade to Silence di Black Forest Games è stato per diverso tempo tra gli acquisti fatti durante i megasconti e poi rimandati a tempo indeterminato. Ho deciso di giocarlo proprio quest’ultimo inverno e devo dire di averlo trovato un’esperienza molto specifica nella sua ambientazione tanto quanto convenzionale nel gameplay e narrativa. Fino a quando non sono arrivato alla fine. Colgo questo preambolo per dire che visto il tema, sarò obbligato a fare spoiler di questo gioco e a sfiorare il finale di altri.

Ma andiamo con ordine.

Cadono fiocchi di neve. E auto.

Il nostro protagonista Ash si sveglia in un tempio circondato da alcune urne. Alcune accese, altre spente. A parte suddette fiamme il luogo è buio e molto freddo. Un intangibile demone incappucciato è lì solo per dirgli che si sta divertendo un sacco alle sue spalle e che quando l’ultima fiaccola si spegnerà sarà la fine. Esatto, il gioco ha un sistema di vite limitate e questa informazione prende forma nella storia.

Fade to Silence-demone-rottame-aereo-cassa-Ash
Gli schiaffoni che vorremmo dargli. Ma è incorporeo.

Dopo questo benvenuto raccogliamo una torcia e ci facciamo strada verso l’uscita attraverso un muro di figure demoniache congelate. Usciti dal tempio, non c’è un istante da perdere. Viticci rossi hanno invaso quello che rimane di un villaggio, bubboni esplosivi si generano dal terreno e una piccola ragazza bionda è attaccata da figure mostruose, stavolta ben vive e mobili. Siamo immediatamente obbligati a prendere confidenza con il sistema di combattimento, con il classico attacco veloce, attacco potente, schivata. Non c’è un sistema di combo o punteggi perché gli scontri sono ridotti all’osso e idealmente si risolvono con pochi efficaci attacchi. Vale anche per i nemici: 3-4 artigliate sono sufficienti per rimandarci indietro al tempio con una fiaccola in meno e purtroppo la cosa accadrà con un paio di nemici in particolare che sarà necessario osservare schivando, prima di capire il loro momento scoperto.

Ad ogni modo, una volta respinti gli invasori e sanificato il grande cristallo al centro della piazza, diventa subito chiaro che la situazione è terribile. Fade to Silence si pone all’inizio come un survival, quel tipo di sistema dove è importantissimo giocarsi bene le prime ore. La corruzione del terreno è stata allontanata, ma il prossimo problema sono il freddo e la fame.

La prima urgenza è quindi inoltrarsi nelle innevate terre selvagge a cercare legna, bacche e cacciagione, esponendosi di nuovo alle demoniache figure, alla corruzione del terreno e a eventi catastrofici itineranti. Portando gli occhi al cielo è possible vedere una sorta di geoide volante, la cui metà rivolta verso il basso è una città rovesciata che fa cadere sul terreno carcasse di auto. Questo elemento di contemporaneità colloca il gioco in un fantasy apocalittico, dove il mondo reale in qualche modo c’é, ma non è la dimensione in cui si trovano i nostri personaggi. Loro sono in questo purgatorio gelido, vessati da intemperie e maligne creature. Gli ultimi simulacri del loro mondo precedente si presentano come relitti, scheletri di edifici, binari morti, carcasse di veicoli.

Fade to Silence-strada-neve-abbandono-demoni-pianetoide
Non guardate in alto.

Una tonnellata lanciata in testa è ovviamente sufficiente a spegnere all’istante un’altra vita, quindi questo pianetoide (senziente?) è un’altra minaccia da cui guardarsi. In lontananza c’è anche un tornado e i vestiti di Ash sono sufficienti a ripararsi dal freddo solo temporaneamente. Come se non bastasse, possiamo occasionalmente venire sorpresi con poco preavviso dal Blizzard, una tempesta che investirà tutta la mappa portando la visibilità quasi a zero e con un vento tale che anche solo camminare costa sforzi inumani. A quel punto l’unica speranza è tornare rapidamente al campo base o ricordarsi dove avevamo visto quei rifugi improvvisati dove è possibile accendere un falò protetto in grado di durare almeno un paio d’ore. A patto di avere la legna, ovviamente. Tutti questi eventi catastrofici possono avvenire singolarmente o assieme e a volte anche inserendosi in combattimenti.

Una scorza da survival

Giusto 2 o 3 elementi contro di noi, no? Le prime ore sono effettivamente cruciali. Il tempo è poco, i nemici ostili, siamo in debito di risorse e cosa peggiore di tutte, da soli. Ma le cose migliorano quando incontriamo in punti casuali della mappa altri avventori. A volte può addirittura capitare che si presentino spontaneamente al nostro villaggio, ed ecco che arriva la dinamica gestionale del gioco. Nel grande piazzale che abbiamo liberato all’inizio del gioco è possibile costruire strutture, dai piccoli alloggi individuali, fino a forge e laboratori alchemici, passando all’indispensabile cucina per tenere sempre sul fuoco un bel pentolone di zuppa. I comprimari andranno a loro volta scaldati e nutriti, ma saranno un prezioso aiuto per racimolare risorse, costruire nuove atrezzature e accompagnarci nelle spedizioni per aiutarci a tirare giù avversari soverchianti.

Inoltre, il campo verrà regolarmente attaccato da reggimenti demoniaci di difficoltà crescente. Una buona squadra può respingerli anche in autosufficienza, ma da buon leader sarebbe sgradevole non presentarsi alla difesa da un assedio, sapendone le tempistiche. Oltre al riscaldamento e al cibo infatti, un altro parametro da considerare è il morale del gruppo. Da bravi superstiti dell’apocalisse hanno tutti la loro personalità dominante, problemi di fiducia e talenti speciali. Il placido taglialegna potrebbe avere da ridire sull’occultista che tiene nel campo corpi di demoni per studiare nuovi farmaci. L’avventurosa cacciatrice a sua volta potrebbe accusarlo di preoccuparsi del nulla invece che badare a tenere caldo. E così via in una spirale dannosa dove se non vengono soddisfatti i bisogni primari di alloggio e cibo, i nostri compagni attaccheranno briga, rifiuteranno mansioni, impiegheranno più tempo a cercare risorse, finanche a minacciare di abbandonare il campo o cacciare via di forza altri membri. Come nella vita reale, si comunica meglio a stomaco pieno e una mente riposata al caldo.

Fade to Silence-slitta-cani-montagne-rocce-neve
Ci affezioneremo velocemente alla slitta e alla crescente famiglia di lupi.

Una volta risolta l’emergenza iniziale, ripulito la prima area e trovato una almeno parziale routine di stabilità, avremo fatto l’incontro con i primi superstiti e i primi 2 lupi, compagni che possono aiutarci a costruire l’unico mezzo che ha senso in un territorio costantemente innevato: una slitta.

A questo punto le meccaniche sono tutte presenti e partirà la progressione verso il picco, il punto più alto della mappa che contiene tutte le risposte. Coriacei nemici ci imporranno di tenere sempre aggiornato l’equipaggiamento, tra armature più robuste, mantelli più caldi, branco di lupi più numeroso, armi più efficaci, tutto con un particolare gusto artistico che incrocia il medioevo e il postapocalittico. Laddove un’armatura può integrare pezzi di metallo convenzionali assieme a residui adattati della carrozzeria di un’auto in un mix dove Berserk incontra Mad Max. Quello che da giocatori faremo costantemente sarà quindi organizzare spedizioni verso le regioni selvatiche, tenendo sempre conto di quanto possiamo resistere al freddo, la velocità della slitta e la bonifica dell’area. A volte può essere più efficace fare un avanti e indietro dal campo in più piuttosto che lanciarsi in imprese eroiche per poi perdere una vita preziosa perché la bufera ci ha rovinato i piani. Una routine che può rivelarsi ripetitiva a lungo andare, ma c’è un piacevole senso di progressione nel ripulire la mappa dai nemici a poco a poco, così come un malinconico, rilassante silenzio nell’esplorare le zone già ripulite trainati dal nostro fidato branco di cucciolotti. Di giorno, ma soprattutto di notte con un’onirica luce blu a illuminare fiocamente le lande innevate.

Fade to Silence-arcieri-tattica-arcidemone-nevica
Alcuni avversari vanno approcciati con un po’ di tattica.

Tutto sta nel combinare l’esplorazione con le nostre necessità del momento. Manca legna? Prendiamo l’ascia e andiamo a esplorare quel bosco. Serve altro ferro per migliorare la forgia? Armiamoci di piccone e andiamo ad aprire quella vena rocciosa. Serve cibo? Approntiamo l’arco, pare che ci fosse qualche cervo su quella collinetta. Certo, bisogna imparare anche l’inclinazione delle frecce e ad avvicinarsi discretamente. Ci sono tensioni al campo? È possibile rimettere in riga i compagni, ma prima o poi le loro richieste andranno incontrate, pena relazioni rovinate senza possibilità di ritorno. Al contrario, se saranno contenti e non gli verranno date indicazioni dirette, si renderanno utili da soli ripulendo le zone ricche di risorse già identificate nella mappa.

Fade to Silence-tornado-rottami
Nessuno vuole sentirsi dire “è troppo tardi”, ma…

Insomma, pur dovendo sempre fare attenzione a molti fattori a sorpresa o ricorrenti, ci sono anche tutti gli elementi per solleticare la tipica fantasia di potere. Una fantasia che cerca sfogo nel prossimo paragrafo a spoiler libero.

Un’anima che può combattere, ma non vuole farlo

Uno sfogo che però non troverà da nessuna parte. In Fade to Silence non c’è un boss finale convenzionale. C’è ovviamente una risoluzione alla vicenda che richiede anche il superamento di un QTE (fallibile solo di proposito, è un solo pulsante), ma niente che metta alla prova né l’equipaggiamento, né il campo, né il gruppo faticosamente messo insieme e “cresciuto” durante tutta la campagna. L’arcinemico di Ash non gioca sulla potenza fisica. E dopo un iniziale estraniamento, mi sono sentito felicissimo perché sono stato davvero sorpreso da un gioco con i mostri che credevo di poter prevedere.

Intendiamoci, è sempre soddisfacente affrontare quel boss finale che mette alla prova tutto quanto imparato sino a quel punto. Un po’ come la tesi di laurea, è il coronamento complessivo di un percorso che siamo abituati a trovare ed è strano quando non si presenta.

Fade to Silence-arcidemone-duello
Fai il duro, fai il duro.

C’è però un altro lato della medaglia: a volte il boss finale è praticamente uno spoiler strutturale del gioco. In una buona maggioranza dei casi quando un gioco propone barre dell’energia, percorsi di crescita ed equipaggiamenti da aggiornare, propone alla fine il supercattivone. È ovvio. Così ovvio che lo sappiamo già. Ma non in tutte le storie ha un senso. Non vorrei andare di nuovo su Final Fantasy VII Remake, ma penso sia un ottimo esempio di fuochi d’artificio finali che ci “devono” essere (in quanto conclusione del singolo pezzo di storia e in quanto tradizione interna del franchise) laddove nell’originale quelle sequenze erano molto più corte quando non interamente inesistenti. In tutta la serie è così tipico avere un certo tipo di escalation finale da rendere impensabile un Final Fantasy che non va lì. Anche quando diviso in parti separate.

A volte l’accelerazione sul combattimento può sembrare eccessiva sin dall’inizio e su questo persino la sceneggiatrice di Tomb Raider 2013 ha avuto qualcosa da ridire.

Altri giochi scelgono di rendere giocabile un breve capitolo dedicato a rilassare dopo qualche super mischia finale. Per fare un esempio, Days Gone, per quanto si presenti come gioco celebrativo del genere zombie tutto, indugia spesso in momenti di calma e la possibilità di far comunicare il burbero protagonista con i compagni di apocalisse. Il gioco usa il suo capitolo finale non in quanto climax, bensì per aprire la porta a un sequel. Che arriverà un giorno? Mistero, il franchise sembra finito in un limbo produttivo. Comunque, è un gioco che dedica diverso tempo e linee narrative per costruire il conflitto risolutivo, obbedendo anche lui alla regola dell’escalation. Ne sceglie soltanto una collocazione temporale differente. Lo porto come esempio ambiguo perché sebbene io abbia in generale gradito la scrittura del gioco, proprio nel costruire quella fase ho trovato alcuni passaggi cliché, forzati.

È ovvio che ci siano, siamo stati istruiti a pensarlo grazie a convenzioni stabilite nel tempo. Dopotutto, per andare controtendenza, serve prima la tendenza verso cui opporsi. E proprio Fade to Silence mi ha portato a domandarmi se non ci siano davvero altri modi di concludere una storia in un videogioco. In quest’opera si combattono i mostri, si sopravvive a cataclismi, si gestisce un villaggio difeso da palizzate e baliste, impersoniamo un leader di una squadra che non solo è pronta a sguainare spade, asce e picconi contro i demoni, ma anche a farlo sotto una bufera a -30 gradi sottozero. La survivor fantasy prima e la power fantasy poi, ci sono. Ma non nel finale, perché lì il gioco ci vuole parlare di un’altra cosa e per farlo non ha bisogno di una spettacolare arena.

Fade to Silence-montagna-tramonto-passeggiata
Area sicura, tempesta cessata. A volte il mondo di Fade to Silence sa essere bello, nel senso più comune del termine.

Non ho nulla in contrario a galvanizzanti boss fight, che siano nel finale, nel prologo o nel bel mezzo della vicenda. Ma se dal punto di vista narrativo-artistico non fossero necessarie, se la loro introduzione dovesse essere imposta solo da “gli utenti se lo aspettano”… beh, mi auguro di vedere più spesso il coraggio di non implementarle. Alcuni personaggi non vivono per combattere, li obbligano così.

Leggi altri articoli da questa penna

Iscriviti alla nostra newsletter

Per aggiornamenti sulla nostra attività e consigli su contenuti di valore.
Niente spam, promesso!