Days Gone è un gioco bello in un open world brutto

Sony ha da un po’ di tempo finalmente cominciato a pubblicare i suoi giochi su PC. È per me una piccola celebrazione perché benché negli anni sia cambiata (dove sono Medievil, Destruction Derby, Wipeout, Folklore, The Getaway, Siren? O se non loro, qualche erede spirituale?) e benché scelte di vita expat mi abbiano portato a scegliere come macchina da gioco i gaming laptop, si può dire che io nasco come sonaro DOC, retaggio fieramente proseguito fino agli ultimi anni di PS3.

Santa Monica, Insomniac, Naughty Dog, Sucker Punch, Guerrilla, Ueda, ho sempre avuto una punta di curiosità quando presentavano qualcosa, pur sapendo che avrei giocato (come anche no) le loro produzioni in data da destinarsi, quando avrei avuto voglia, tempo e spazio per una console.

Ben venga questa decisione di espandere il loro bacino d’utenza quindi. Al netto di alcune sgradevoli situazioni recenti con cui Sony non ci stava facendo una gran figura “for the Players”. Comunque, qualche tempo fa tirai una moneta tra Horizon e Days Gone, con la vittoria di quest’ultimo. Esperienza nuova per me perché Bend Studio è un team che non avevo seguito molto, al di là di aver giocato il primo Syphon Filter ai tempi della prima magica Playstation.

E mi ritrovo un gioco al quale di primo acchito non avrei mai concesso di essere così bello.

Intendiamoci, faccio del mio meglio per non avere preconcetti, ma c’è un numero limitato e prevedibile di situazioni nell’idea “postapocalittico con gli zombi”. È un archetipo che è stato esplorato in lungo e in largo in ogni media (nei videogiochi meno che nel cinema, paradossalmente) e infatti Days Gone non inventa nulla. Anzi, fa fieramente citazione di moltissime opere che hanno esplorato questo tema. Resident Evil, Dead Rising, World War Z, The Walking Dead, Dawn of the Dead, sono tutte storie che riconosceremo in alcuni momenti con un’accesa spruzzata di Sons of Anarchy nel cast.

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Anche un po’ di Terminator 2, dai.

Ma essere innovativi non è un obbligo e fare un’opera accademica, classica, tentando di eseguirla bene non è una colpa.

Il nuovo mondo di Days Gone, tra residenti e nomadi.

Inizieremo la storia a catastrofe già avvenuta 2 anni prima, quindi l’obiettivo non sarà la classica ricerca di una pozione salvifica o la fuga verso un luogo sicuro. La cura non esiste, i luoghi sicuri più o meno ci sono già nella forma di differenti avamposti più o meno organizzati. Uno dei temi del gioco è invece il conflitto ideologico e a volte fisico tra i vari accampamenti, che si stanno sforzando di cercare una sorta di stabilità nel nuovo mondo. È coinvolgente passeggiarci dentro con calma, vedendo gli occupanti che si danno da fare nelle cucine, lavanderie, officine o a pescare al fiume. Tutti momenti di riposo per il nostro protagonista, che non ha doveri dentro gli accampamenti per due motivi:

  1. non vuole avere accordi a lungo termine con nessuno.
  2. i suoi talenti sono spesso richiesti per mansioni precise.

In una presentazione che assolutamente non ricorda Daryl Dixon di The Walking Dead, il nostro Deacon St. John è un solitario che si aggira con Boozer, suo fratello non di sangue, ma di spirito. Pistolero, motociclista e cacciatore, è capace di osservare il rottame di un veicolo e intuire dove si è diretto il suo passeggero. Un talento che viene spesso richiesto dai leader dei vari avamposti per rintracciare compagni o traditori. Ma non tutti i gruppi sono così organizzati. Bande di sciacalli e fanatici di vario tipo preferiscono eliminare indiscriminatamente chiunque cada nelle loro trappole, quando non “convertire” le vittime alle loro ideologie.

I Ripper sono infatti la parentesi horror del gioco, intepretando nel contesto l’archetipo del “gruppo che finisce per adorare i mostri anziché temerli” (e che infatti nello stile di vita hanno alcuni punti in comune con i Whisperers di The Walking Dead. Ma qual è il contesto?

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A volte è possibile fermarsi un attimo e apprezzare gli scorci locali

Beh, questa è la parte in cui emerge la spiccata regionalità di Days Gone. Non è ambientato in una cosmopolita metropoli americana, né in una fittizia città di chiara ispirazione (in quel caso turca) di Dying Light. Days Gone è ambientato nella zona rurale dell’Oregon, dove i cervi attraversano la strada e dove un turista poco accorto può avere incontri ravvicinati con lupi e orsi. Dove il viaggiatore può venire sorpreso tanto da un sole cocente, quanto da una bufera di neve che non trova edifici a ostacolarla.

E proprio per questo i personaggi di Days Gone sono ancora vivi. La bucolica vita dell’Oregon rurale è ciò che li ha salvati dal venire intrappolati in ingorghi stradali e venire di conseguenza massacrati da orde fameliche che corrono e non si stancano. Grazie a buone moto e a una dettagliata conoscenza della zona sono riusciti a defilarsi e a riorganizzarsi in accampamenti remoti, estraniandosi dal tragico fato di Portland e del resto del paese. Proprio la moto personalizzata sarà l’inseparabile mezzo di locomozione del nostro protagonista.

Centauri dell’apocalisse

Il gioco offre un buon senso di avanzamento nel darci nuovi pezzi per la nostra “frankenbike”, tra serbatoi, sospensioni, motore, gomme, freni, borse da sellino, senza farci mancare quella piccola decorazione ad aerografo. Dopotutto ci sono tante moto, ma questa è la nostra moto. Unico veicolo che useremo nella lunga campagna del gioco e che dovremo imparare a sfruttare nel suo potenziale, nonché a prenderci cura dei suoi bisogni. Un salto troppo audace può danneggiare il telaio, un viaggio troppo lungo può cogliere impreparato il nostro serbatoio, specie nelle fasi iniziali. E rimanere a piedi in Days Gone è un grave, gravissimo problema.

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Di notte è sconveniente fare rumore se non necessario. Meglio cercare degli agili downhill percorribili a motore spento.

È arrivato il momento di menzionare che per scelta ho iniziato il gioco alla massima difficoltà disponibile perché ho ben presente come funzionano di solito gli open world “con la checklist” dove puoi sempre fare tutto e la quest principale ti aspetta sempre: prima o poi il personaggio diventa onnipotente. Controlla il punto di interesse qui, raccogli l’arma rara là e ben presto sgominare gli avversari diventa una questione triviale, futile, che si gioca da sola. Beh, non so come sia il gioco a livelli di difficoltà più bassi, ma nella mia esperienza sono stato piacevolmente messo alla prova. Anche in fasi avanzate e pur avento raccolto ogni upgrade d’energia, qualche unghiata è sufficiente a mandare Deacon all’altro mondo, per non parlare di vari orsi mutanti e lupi in grado di inseguirlo anche quando accelera a tavoletta. O delle trappole a filo degli sciacalli.

È capitato per esempio che molto avanti nel gioco stavo facendo un po’ lo “spazzino” nella seconda mappa ripulendo le orde e raccogliendo collezionabili. Personaggio ben livellato, armi buone, poche munizioni visto che avevo appena sistemato un’orda. Ebbene, sulla via del ritorno succede che un agguato casuale con filo mi disarciona dalla moto, gli sciacalli mi vengono addosso e poco male, ho ancora mezzo caricatore di mitraglietta. Il rumore degli spari allerta un orso mutato lì vicino. Solo 5 colpi rimasti. La moto è ribaltata 50 metri più in là. Beh, ci sono momenti in cui il tentativo è apprezzabile, ma la causa è persa…

Dal lato narrativo ci troviamo certamente di fronte a una storia classica, che va a rivisitare tropi familiari, però scritta con perizia e riuscendo a non banalizzare nulla. Anzi, benché non siamo certo nella qualità di motion capture e recitativa di un The Last of Us, Days Gone difende bene la sua epopea apocalittica e i suoi personaggi, con momenti anche toccanti e drammatici. Non tutti hanno trovato la loro via in questo crudele nuovo mondo, mettiamola così. In perfetto stile viaggio dell’eroe possiamo facilmente indovinare chi non ce la farà, chi pugnalerà alla schiena, chi non è realmente morto. È palese. Ma perché sono tutti archetipi classici, non perché il gioco fallisca nel raccontarsi. Discorso diverso per un paio di personaggi, per i quali non avevo visto arrivare lo svolgimento drastico assegnatogli.

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Qualcuno sa cosa è successo qui, qualcuno preferirebbe non parlarne.

Da lato ludonarrativo le orde di mutanti fanno da costante seccatura, i clan dei cattivi invece provvedono a fornire i classici nemici intermittenti da cui guardarsi. I Marauder non hanno particolare sviluppo narrativo, sono essenzialmente dei predoni moderni con l’hobby di derubare ogni edificio o persona trovino. I sadici Ripper sono invece un altro discorso. Questo gruppo è regredito a una cultura di tipo settario, dove i mutanti sono i legittimi abitanti del nuovo mondo e sono invece gli umani a essere rimasti indietro. Anche questo è un cliché ben collaudato, ma è sempre interessante vedere come viene esplorato perché, nel profondo, lo sappiamo che è ben verosimile che qualcuno arrivi a pensarla così, persino dopo la fine del mondo. Nel caso di Days Gone la situazione si propone con una regione isolazionista, con un labile accordo di mutuo rispetto tra campi purché nessuno faccia visite non annunciate nel territorio altrui. Accidenti, che sfortuna se un aereo con un prezioso contenuto fosse precipitato proprio al di là del confine.

Le loro intricate architetture non permettono un agile uso della moto, le loro droghe gli concedono di ignorare il dolore, i loro rifugi ricordano dei nidi, più che luoghi adatti a figure umane. La loro mente è occupata dai costanti sermoni del loro leader.

Un altro tipo di comunità per alcuni versi opposta ha invece una cultura molto più militare ad ogni livello, con ruoli, gradi e la condivisa missione di riportare il mondo come prima, costi quello che costi. In mezzo, altri avamposti che ciascuno con una gestione diversa provano a barcamenarsi nel nuovo mondo. Le loro similitudini, eppure il modo differente in cui vedono il mondo, nonché l’organizzazione dei rispettivi rifugi permette un buon senso del viaggio. Tutti sono figli dell’apocalisse, ma tutti hanno trovato le loro risposte in modi differenti. Tutti archetipi classici e quindi prevedibili, ma sempre pensati con il giusto livello di impegno.

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E in mezzo ci sono sempre loro, in battaglie che è bene scegliere con attenzione…

Gli open world hanno ancora qualcosa da dire?

Rimango sempre molto critico verso questo modo di pensare i mondi videoludici e Days Gone non ha fatto particolari sforzi per convincermi del contrario. Disponibilità molto generosa di armi e upgrade che poco si addicono a un mondo apocalittico che, si presume, ha problemi di scarsità. Collezionabili assurdi di cui alcuni neanche sono segnabili sulla mappa e per i quali, in tutta sincerità, non ho idea di come un giocatore li potrebbe trovare senza guida. Qualche inevitabile missione filler (non poi molte in realtà, qui mi compiaccio. Non ci sono molti momenti dove “la storia si ferma per aspettare che finisci la checklist”.)

Ma proprio la checklist è il vero problema generale di questo tipo di open world. È vero che noi giocatori potremmo ignorarla, ma… è sempre lì davanti. È una lista, che si spunta man mano che si svolgono le sue varie voci. Come al lavoro. È la prima cosa che notiamo una volta aperta la mappa e nella maggior parte dei casi raggiungere destinazioni opzionali offre ricompense utili che nella modalità più difficile servono. Perché scegliere di affrontare una missione principale sottolivellati quando la si può fare sovralivellati?

L’abbondante disponibilità di armi renderà la vita sempre più semplice e modificata per bene la moto la si renderà capace di viaggiare da un capo all’altro della mappa con un solo pit stop per la benzina, ma devo ammettere che mi sarei aspettato di “cambiare gameplay” prima. Invece per tutto il gioco il ragionamento da fare è più o meno quello: gestire i nemici velocemente e se possibile in silenzio, mostri piccoli affrontabili (se sono meno di 10 per volta), per i mostri grandi meglio avere un buon piano. Per le orde meglio avere un ottimo piano. Anche pensando di fare fuoco di sbarramento con un mitra pesante, arriva prima o poi il momento di ricaricare. Momento che l’esercito nemico non mancherà di sfruttare sprintando a tutta velocità verso di noi e tentando manovre di accerchiamento. Ci sono giochi che ci hanno messo di fronte a zombi, giochi che ci hanno messo di fronte a MOLTI zombi, ma non ho ricordi di un gioco che ce li fa affrontare nell’ordine delle centinaia, se non alcuni momenti precisi di Dead Rising. Dove il tono era comunque piuttosto leggero.

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Nope, nope, nope…

Dormienti di giorno nei loro nascondigli (che possiamo cercare e assaltare quando i mutanti sono ben stipati in uno spazio stretto) e a caccia di notte, venire a contatto con un’orda in Days Gone è un momento emozionante. Specie le prime volte dove, senza armi a raffica, è molto difficile anche solo rallentare la loro avanzata.

Io non credo che l’open world in sé sia un problema, anzi, questo gioco ne ha bisogno. Se metà concept è basato su una moto personalizzata e l’altra metà sul combattere/sfuggire a orde, vuoi non farmi correre in giro come voglio? Però mi trovo spesso a disagio nel modo in cui il mondo di gioco viene artificialmente allungato. Days Gone aveva già tutto ciò di cui aveva bisogno con la storyline principale, quelle secondarie degli accampamenti, le orde e un paio di quest ricorrenti che sono ben integrate. Non aveva bisogno di farmi cercare depliant e guide turistiche e di certo non aveva bisogno di mostrarmi la percentuale di completamento di ogni singola storyline, andando di conseguenza a rivelarmi quanti passaggi ancora avrebbero richiesto. Non sono particolarmente sensibile agli spoiler, ma accidenti, questo è proprio inutile. Cari sviluppatori, preferite emozionarci o farci completare liste? Dateci mondi più piccoli, ma più vivi. Più imprevedibili, che esistevano prima del nostro passaggio ed esisteranno anche dopo.

Days Gone è un gioco che fosse durato 20 ore in meno lo avrei soltanto trovato migliorativo. Tuttavia, al netto di tutti i difetti strutturali del genere, qualche sbavatura specifica, una prevedibilità di fondo di molti elementi, è un ottimo rappresentante di un concept molto preciso, molto classico, eppur abbastanza raro: un mondo con gli zombi da esplorare liberamente. Non ne abbiamo avuti molti.

E adesso sotto con Horizon, che proprio a riguardo degli open world, il buon Dama mi ha detto che è roba per me.

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