Conglomerate 451 è la nuova creatura dei RuneHeads, team italiano che ha esordito nel 2017 con Fall of Light; questo titolo mescola esplorazioni da dungeon crawler con un comparto tattico in stile X-Com, ha un’ambientazione cyberpunk e ha visto recentemente la full release dopo essere stato in Accesso Anticipato per circa nove mesi. Ho potuto metterci le mani sopra grazie a una chiave di Steam ottenuta per provarlo e recensirlo, perciò andiamo senza indugi a vedere com’è il gioco completo.

La trama: in un futuro imprecisato la criminalità è fuori controllo, un gruppo di megacorporazioni fa il bello e il cattivo tempo e il giocatore, che riveste i panni di un direttore di un’agenzia speciale, è stato assegnato al settore 451 di Conglomerate City — ovvero il peggiore della città — con lo scopo di riportare la pace… con la forza; l’arma a sua disposizione è la possibilità di utilizzare truppe di cloni da mandare in giro a fare il “lavoro sporco”.
Appena si avvia il gioco per la prima volta si scende praticamente subito in campo e ci si ritrova a controllare il proprio gruppo di cloni in un ambiente generato proceduralmente all’interno del quale ci muoveremo come in un dungeon crawler moderno sulla falsariga di quanto realizzato da Legend of Grimrock; quando si incontrano i nemici, però, si entra in una fase di combattimento gestita a turni, dove si utilizzeranno tutti i personaggi uno alla volta avendo la possibilità di usare attacchi, potenziamenti, cure e quant’altro. Gli attacchi vanno indirizzati a parti specifiche del corpo e possono avere probabilità di successo diverse e possibilità di attivare effetti secondari diversi a seconda del tipo di attacco, del tipo di nemico e della distanza da esso. Una volta terminata la missione introduttiva, partirà un tutorial — invero un po’ troppo didascalico — che ci mostrerà le funzioni del gioco al di fuori del campo di battaglia e qui è dove la natura tattica in stile X-Com si fa sentire: tra una missione sul campo e l’altra c’è tutta una sezione di gioco passata tra i menù dove il giocatore potrà fare cose come spendere le proprie risorse nel settore ricerca e sviluppo, curare i cloni feriti o intossicati, sviluppare nuovi equipaggiamenti e/o potenziare quelli in uso, controllare statistiche o decodificare documenti che approfondiscono il background di gioco.
Le azioni più importanti come le cure e la parte di ricerca e sviluppo richiederanno un quantitativo variabile di tempo per poter essere eseguite, perciò è importante che il giocatore gestisca al meglio le proprie risorse, magari creando e livellando più cloni per poter fare del “turn over” oppure dando precedenza a determinati rami di ricerca piuttosto che ad altri a seconda delle necessità; la campagna principale prevede un lasso di tempo totale per il suo completamento di 75 settimane e ogni passaggio sul campo di battaglia ne fa passare una; missione dopo missione dovremo ridurre l’influenza delle quattro corporazioni che controllano il territorio completando missioni sul territorio piuttosto classiche, le quali spaziano dall’uccidere un determinato obiettivo al “ripulire” interamente l’area dai criminali, fino ad arrivare al classico recupero di un determinato oggetto.

Se il gran quantitativo di elementi alla base del gameplay rendono l’esperienza interessante in un primo momento, è altresì vero che la proceduralità alla base della creazione dei livelli non riesce a fornire buona varietà all’esperienza e la sensazione di stare giocando ancora e ancora gli stessi dungeon non tarda a farsi sentire, anche nonostante la discreta varietà di nemici; le mappe sono divise in due zone, una più periferica e una più centrale, e la prima in particolare risente tantissimo di questo difetto. La cosa è poi ulteriormente accentuata dal fatto che teoricamente all’inizio di ogni missione sarebbe possibile saltare l’attraversamento delle aree periferiche in virtù della velocizzazione dell’esecuzione della missione ma in realtà sono praticamente rese obbligatorie dal fatto che sono l’unico contatto del giocatore con i negozi che permettono di vendere e comprare i potenziamenti che invece sarebbe molto più comodo poter scambiare al di fuori delle missioni.
L’attraversamento delle mappe/dungeon erano peraltro “piagate” dalla presenza di un companion robot che non stava mai zitto (e che per giunta ripeteva sempre le solite tre-linee-tre di dialogo in croce) ma il primo aggiornamento post-lancio del gioco per fortuna ha integrato l’opzione per mutarlo.
Il titolo si apre gradualmente sbloccando progressivamente nuove tipologie di classi durante la partita ma difficilmente dopo un po’ farete qualcosa di diverso di sviluppare a nastro cloni di quelle tre classi che vi funzionano meglio. Decisamente più positivo invece lo sviluppo di abilità e potenziamenti che portano a miglioramenti realmente utili come la possibilità di aumentare le celle per le cure o dotare i cloni che si vanno mano a mano a creare di caratteristiche potenziate come un bonus extra alla mira o degli scudi più resistenti.

I livelli di difficoltà presenti possono rendere la vita agevole anche ai meno dediti a questa tipologia di giochi, portandoli quantomeno verso la fine della campagna, mentre per i più appassionati c’è la possibilità di giocare anche in modalità Endless.
Personalmente ho apprezzato la buona esecuzione dell’insieme che ne fa un gioco piuttosto solido, ma ho anche sofferto la scarsa caratterizzazione artistica e soprattutto la ripetitività dello schema di gioco, aggravata anche dal fatto che l’interazione con l’ambiente è limitata e non si può fare molto altro che combattere e raccogliere chiavi. È un discreto titolo che vale la pena provare ma siamo comunque di fronte ad un prodotto che difficilmente colpirà al di fuori degli amanti del genere.
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