Chorus e la narrazione confinata in un veicolo

Ogniqualvolta esce un gioco molto chiaccherato, mi metto a cercare tutti gli altri giochi che non siano quello, che però abbiano un qualche punto di contatto. Sicuramente parte del motivo è il gusto di fare il bastian contrario, quel fuori dal coro che è soddisfacente interpretare ogni tanto, ma il motivo che mi piace raccontarmi è che voglio avere altri punti di vista sul soggetto, vedere come è stato affrontato da altri sviluppatori con budget più piccolo e che quindi hanno dovuto fare ragionamenti più laterali.

Nel caso di Starfield la mia chiave di ricerca era atmosfera spaziale con fascino dell’ignoto ed ecco che mi ritrovo… non moltissima roba, in realtà. Affatto. Nuovi franchise ad atmosfera spaziale non sono così frequenti. Arrivo così a puntare inevitabilmente No Man’s Sky, Outer Wilds e pochi altri, tra cui un oggetto misterioso: Chorus. Mai giocato nulla del team di sviluppo tedesco Fishlabs, non avevo seguito notizie sul gioco, vedevo solo campi di asteroidi e quella navicella color nero antracite dal design aggressivo, pilotato da una donna tatuata con capelli rasati. Una delle esperienze a cui sono arrivato più impreparato negli ultimi anni, anche a causa del fatto che sono proprio distante dalla nicchia dei combattimenti aerei/spaziali. L’ultimo gioco sul tema che ho giocato è stato Warhawk, giusto un po’ di tempo fa. Partendo da Starfield siamo arrivati ben distante insomma, l’unico tratto comune è l’atmosfera spaziale. Per tutto il resto, mi sono trovato di fronte una gradita sorpresa.

Proprio quel gioco dell’alba della prima Playstation mi dà il via per tracciare un pensiero che lo connette a Chorus: la volontà di raccontare non solo una storia, ma di delineare le regole di un intero universo narrativo nonostante in fase di gioco tutti gli elementi remino contro. Grafica che a stento permetteva anatomie umanoidi, spazio su CD limitato e fasi giocate che non permettevano di avere su schermo quel poco di linguaggio del corpo, dettagli di abbigliamento e environmental art di interni allora possibili. Tutto quello che ci avrebbe permesso di fare congetture su quel mondo e tutte le implicazioni culturali correlate sono fuori portata. In un gioco che tutto sommato, non aveva alcun “dovere” di fare world building, visti i cugini del genere tra un Ace Combat, un Afterburner e uno Starfox che puntavano a un’esperienza abbastanza arcade e i vari X-Wing che si appoggiano saldamente alla già ricca mitologia di Star Wars.

Ma questo non ha scoraggiato gli sviluppatori di SingleTrac e Sony, che già allora puntavano a offrire esperienze più cinematografiche rispetto alla casa dell’idraulico baffuto e a quella del porcospino blu, ed ecco che vengono coinvolti attori, costumisti e scenografi per offrirci un’idea di come sono almeno gli interni del mondo di Warhawk, dove camminano i loro personaggi quando non stanno sfrecciando sui loro aerei e un brandello della loro impronta culturale che inevitabilmente emerge, seppur sfumata, nell’istante in cui abbiamo un personaggio e un’ambientazione assieme. Chi ha una mezza intenzione di giocarlo e vuole evitare ulteriori spoiler, la cutscene introduttiva termina al minuto 2:30.

Parliamo ovviamente del world building di un gioco Playstation dei primi anni ’90, dove tutto era più semplice, ma soprattutto, non c’era molto movimento attorno ai videogiochi come mezzo di espressione narrativa. Oggi la storia di Warhawk raccontata in quei 10 minuti totali di cutscenes con attori reali può suonare superflua, forse un po’ cringe. Più che raccontare un mondo, al massimo fornisce un contesto. C’è però del cuore in questa intenzionalità, in questo prendere sul serio l’universo narrativo che si è creato per farci volare dentro aerei alieni.

Zone of the Enders-artwork-Dingo-villain-mech
Tanto i mech quanto i personaggi di ZOE hanno una decisa firma artistica che rimane addosso.

Un altro esempio di “storia di mezzi di cui ti ricordi i piloti” ci viene dato da Zone of the Enders, dove abbiamo un’immagine frequentissima del potente mech Jehuty, visto che lo controlliamo, ma molto più rara dei due personaggi che sono entrati nella sua cabina di pilotaggio. Tra i due poi, lo sfortunato Dingo Egret non può proprio uscire neanche volendo in quanto il mech gli fa anche da supporto vitale per i suoi organi vitali ormai distrutti e bisognosi di cure mediche. Abbiamo quindi un rapporto simbiotico tra pilota e mezzo, costretti dagli eventi a diventare una cosa sola. Nonostante il gameplay ipercinetico, questo gioco è dotato di un comparto narrativo dominante che non esita a interrompere la velocissima azione di stampo tipicamente “action giapponese di robottoni” con lunghe cutscene in pregiato stile anime. Tutto quanto è necessario per immergere il giocatore nel contesto del gioco, dargli una motivazione per quanto sta accadendo, senza mancare di conversazioni di vario tipo in ogni fase del gioco, compassata o iperattiva che sia. Del resto parliamo di un gioco che si fregia del nome di Hideo Kojima nella cover, pur se solo in veste di produttore.

Gli sviluppatori di Chorus devono aver pensato la stessa cosa in quanto l’universo narrativo del gioco è ricchissimo e confezionato con tutti i suoi crismi, regole, archi dei personaggi, nonostante noi non scenderemo mai dalla navetta (se non per abbordarne un’altra ancora più pericolosa). In modo simile a Echo, la storia dà all’inizio per scontati moltissimi eventi pregressi noti ai personaggi, ma non si prende la briga di spiegare molto oltre al filmato introduttivo. Il giocatore è libero di completare con la propria immaginazione il non detto, fino però alle rivelazioni. Perché differentemente da Echo, con calma e con i suoi tempi, Chorus vuole spiegarci tutto. Vuole raccontarci una vera e propria odissea spaziale. E mancando quasi interamente della teatralità cinesica dei personaggi, lo farà con tutte le altre carte a sua disposizione, dai dialoghi all’estasi visiva.

La schermata introduttiva già ci accoglie con un main theme orchestrale che ha tutta l’intenzione di presentarsi come una storia pregnante di epica ed eroismo. Opulenta, ostentata, forse “che ci sta provando troppo” per essere il nostro benvenuto al gioco. Eppure è difficile restare impassibili di fronte a un tale impegno profuso per la realizzazione di una semplice schermata introduttiva. Scopriremo presto che tale tono non è affatto casuale.

Chorus-Nara-Forsa-tempio-puntando luce accecante
Scenderemo dalla cabina di pilotaggio solo per entrare in questi bizzarri templi spaziali con geometrie rosse, che un po’ ricordano l’Hiss di Control. E per incontrare un vecchio compagno.

Ci troviamo nei panni di Nara, una pilota di caccia spaziale con un pesante nodo allo stomaco. Ha un oscuro passato che però le ha garantito un grande talento di guerriera, talento che ora usa come spazzina di ruderi abbandonati ai margini dello spazio, presso una comunità indipendente che vive tra gli asteroidi. Gli spazzini hanno il ruolo di cercare metalli preziosi e risorse tra i relitti di navi passate da lì, abbattute nel corso di una recente guerra contro il Circle. Un tempo gruppo dalla forte spiritualità dotato di un grande senso comunitario e corale, poi diventato estremista e intenzionato a soggiogare chiunque non obbedisca ai loro dogmi. L’alternativa è l’eliminazione, persino su scala planetaria. Un gruppo potente, compatto e tecnologicamente inaffrontabile. Non resta quindi che restare piccoli e nascosti, sperando di “valere troppo poco” per meritare le loro attenzioni militari. Fino a quando, assimilati tutti i pesci grossi, il Circle non rivolge le sue attenzioni proprio alle periferie.

Dopo una manciata di ore in cui ci abituiamo all’atmosfera da fine imminente con piccole operazioni di ricerca e difesa da pirati spaziali, il divario tecnologico che separa i popoli liberi dal Circle è sempre più evidente. Non con un vero intento salvifico, quanto piuttosto quello di vivere e morire secondo le proprie regole, Nara decide quindi di recuperare Forsa, la sua vecchia nave. Un incrocio tra tecnologia e magia, abitata da un’entità proveniente da un’altra dimensione e con opinioni tutte sue su quanto sta accadendo. E con la quale non ci siamo lasciati bene. Si tratta dell’archetipo classico del cavaliere nero in cerca di redenzione, costretto dagli eventi a sporcarsi ancora le mani con cose che aveva giurato di non toccare mai più. Qualcosa del quale nemmeno lui/lei hanno mai avuto piena comprensione.

Chorus-Forsa-campo di asteroidi-velocità sub-luce-pianeta con anelli
Non sarà il Millennium Falcon, ma quando attiviamo la velocità sub-luce siamo veloci. Molto.

Raggiunto un accordo quantomeno di non reciproca distruzione, con la nuova navetta andremo a combattere il Circle, conoscendo nel mentre il resto dei popoli spaziali della regione. C’è tutto quanto ci si aspetta dal genere degli Space Opera: gli oppressi, gli oppressori, le aree abitate e varie aree antiche che nessuno avvicina da anni. Non approcceremo mai i pianeti in quanto l’intero gioco si svolge tra campi di asteroidi di vario tipo, cittadelle spaziali e templi così grandi da poter essere esplorati a bordo della navetta. Lo spazio siderale è quindi la culla e la casa di tutto quanto faremo in Chorus. Al termine del prologo, una volta riuniti con Forsa, capiremo immediatamente perché questa navetta era considerata alla pari di un demone, in quanto è in grado di svolgere azioni tecnologicamente impossibili.

Tramite il pulsante destro del mouse, potremo entrare in modalità sincronia. Il già aggressivo design della nave diventa ancora più inquietante, ricollocando le varie parti tramite fasci di luce verdi e diventiamo una torretta in grado di puntare a 360 gradi in ogni direzione. Il bello è che potremo farlo anche una volta acquisita velocità, ed è qui che il sistema di combattimento sboccia. Potremo inseguire un nemico, abbatterlo, entrare in sincronia proseguendo in quella direzione mentre ci voltiamo di 180 e prendiamo di mira il nostro inseguitore, per poi ripartire in turbo verso l’alto o il basso facendo manovre evasive. Tutto ciò in un paio di secondi. Immaginate i momenti più adrenalinici di Top Gun Maverick e sì, li potrete fare.

O meglio, li dovrete fare, pena venire abbattuti da pochi colpi. Gli scontri di Chorus vogliono infatti essere rapidi e focalizzati, ma non senza una punta di strategia nell’utilizzare le varie e armi e poteri, ma soprattutto nel decidere da quale lato attaccare un vascello nemico. Una cosa che nel cinema con combattimenti spaziali si tende a vedere poco è infatti l’uso di tutta la spazialità del, appunto spazio siderale. Tendiamo a immaginare le astronavi come mezzi che condividono l’essenza del loro design con la loro variante marittima: prua appuntita, babordo/tribordo protetti da cannoni e motori in poppa. Quindi, se non si vuole venire bersagliati da una tempesta di laser, spesso ha senso attaccare da sotto, muovendosi veloci e precisi. A tutto ciò si aggiungono i poteri, manifestazioni fisiche delle emozioni dell’inconscio collettivo quali rabbia e paura, e che alcuni guerrieri possono incanalare. La paura ci permetterà di “artigliare” la più vicina nave nemica e teletrasportarci nella sua scia, eludendo nel mentre un eventuale lock-on avversario. La rabbia ci permetterà di fulminare in un istante gli scudi nemici, esponendo lo scafo. E leggenda parla di piloti in grado di diventare comete…

Chorus-tempio-geometrie rosse-megastruttura-camminando lungo corridoio
Nessuno sa cosa siano queste megastrutture, pare che siano lì da sempre.

Ho fatto questa breve parentesi di gameplay in primis perché ovviamente parliamo di un gioco e quindi non possiamo prescindere dall’interattività, specie in un rapporto a più livelli dove “pilotiamo una pilota che sta pilotando”. Si tratta appunto di esperienze così uniche da avere pochissimi giochi adiacenti che aiutino a comprenderle. Ma dobbiamo parlarne anche perché non si può davvero separare il gameplay dalla narrazione e dal contesto. Diversamente dai giochi sinora menzionati infatti, Chorus non indugia molto con le cutscenes. Molti eventi avverranno mentre siamo presenti, in controllo del mezzo. E se non si scende mai dalla navetta la conseguenza è che i risvolti narrativi accadono là fuori e noi ne saremo testimoni sempre dalla cabina di pilotaggio, sempre con il filtro del nostro personaggio, che a sua volta vede le cose dal filtro del proprio mezzo. C’è una sensazione di distanza dagli eventi quando questi avvengono, altro punto che non va a favore di una narrazione immersiva e altro punto comunque mitigato dalla sapiente gestione dei dialoghi e di tutti i trucchetti del buon narratore.

Mentre volano, Nara e Forsa spesso inganneranno il tempo in conversazioni sugli eventi passati per meglio comprendersi nella loro nuova impresa insieme e mentre combattono in sincronia si completeranno le frasi a vicenda confermando il loro legame oscuro. E acuendo la sensazione di interpretare un personaggio horror, più che un pilota.

Chorus-Forsa-missione di infiltrazione-hangar-motori bassi
Succedono anche momenti in cui dobbiamo muoverci a motori bassi.

Anche le reazioni degli altri abitanti delle stelle ci aiuteranno a mettere a fuoco le loro differenti sfumature culturali. Mentre i popoli liberi ci saluteranno in modo informale, quando visiteremo la capitale soggiogata dal Circle Nara userà ancora il suo vecchio gergo. Le azioni e il codice di condotta del gruppo estremista sono “doctrines”, i poteri sono “rites”, lo studio degli stessi, riservato solo ad alcuni enfant prodige sono “aspects”. Il congedo con altre persone si chiude sempre con “in Chorus” e anche i nomi propri tendono a chiudersi sempre con una consonante. Per quanto non le piaccia quindi, i vecchi compagni d’arme si rivolgerenno alla protagonista come “Naran”, con quella N finale che non si capisce perché sta lì, ma che i nimikani non sembrano poter fare a meno di usare. La protagonista stessa lascia trasparire spesso la sua ex impronta dogmatica, specie durante i combattimenti. Motivanti frasi devote a richiamare la propria energia, a concentrarsi e a ignorare il dolore la faranno da padrone, mentre svolazzeremo in duelli contro altri piloti, creature gargantuesche e scontri tra eserciti spaziali che vogliono richiamare in piccolo una certa scena di Mass Effect 3.

Chorus-anomalia rossa-distruzione pianeta
Dobbiamo ancora comprendere molto di cosa c’è la fuori tra le stelle e anche il mondo di Chorus non sempre è chiaro ai suoi abitanti.

Ci saranno anche momenti più tranquilli, dove esplorando remote regioni avremo il tempo di assimilare le informazioni ottenute e fare maggior chiarezza nello sconfinato universo di Chorus. Universo del quale non conosceremo mai veramente i limiti e l’origine, quanto piuttosto una cronaca, una saga di eventi che si è svolta al suo interno in una precisa regione in un preciso lasso temporale. Un minuzioso dettaglio collocato in un’enorme vaghezza, pronta per essere esplorata in successivi capitoli.

Però intanto abbiamo questa singola storia. Sembra controintuitivo, presenta uno sforzo in più da lato creativo e uno maggiore di immedesimazione pure da lato giocatore, ma anche le produzioni fortemente interdipendenti da un veicolo, sia questo un’auto o un’astronave, possono ospitare universi complessi, caratterizzati, pieni di epica. E anche un personaggio che non vi esce quasi mai può essere scritto con tutti i crismi.

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